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Ni armas ni dragones: sus videojuegos capturan momentos privados

La escena de la playa en "We Met in May", un videojuego sobre los primeros días de la relación de Nina Freeman con su esposo. (Star Maid Games vía The New York Times)
La escena de la playa en "We Met in May", un videojuego sobre los primeros días de la relación de Nina Freeman con su esposo. (Star Maid Games vía The New York Times)

Durante su infancia en Ipswich, Massachusetts, Nina Freeman pasó mucho tiempo jugando videojuegos con un par de amigas cercanas, unas hermanas gemelas cuyo sótano servía como escenario para sesiones maratónicas. “Mis amigas y yo éramos unas nerdas”, recuerda Freeman. “Jugamos muchísimos videojuegos. ‘Final Fantasy 11’ fue como una segunda vida para mí”.

Años más tarde, cuando era estudiante en la Universidad Pace en el Bajo Manhattan, Freeman se sintió atraída por el trabajo de Frank O’Hara y otros poetas de la Escuela de Nueva York. Quedó admirada por la manera en que documentaron sus vidas a través de versos que eran ingeniosos, conversacionales y confesionales al mismo tiempo. Freeman encontraría un tono similar al comenzar su carrera como diseñadora de videojuegos. Desde entonces, crea juegos líricos que exploran los recuerdos y los pequeños momentos privados.

En “how do you Do It?” (“¿Cómo haces ESO?”), un videojuego de 2014, Freeman pone al jugador en el papel de una adolescente torpe que intenta desesperadamente descubrir cómo se práctica el sexo mientras juega con muñecas. No hay niveles que completar ni dragones a los que matar y el jugador gana puntos al chocar las muñecas. El juego es la cosa más lejana posible de los disparos y las aventuras fantásticas que durante mucho tiempo han sido parte de los lanzamientos más populares.

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“Creo que los videojuegos son casi pequeños escenarios o pueden serlo”, afirmó Freeman en una cálida tarde en el jardín trasero de su casa en Frederick, Maryland, donde vive con su esposo, Jake Jefferies, artista y programador. “Puedes ponerte en los zapatos de otra persona e interpretar a un personaje. Puedo poner al jugador en un escenario y darle un libreto. El libreto en este caso sería el videojuego”.

El videojuego en el que ha estado trabajando últimamente, en colaboración con Jefferies, tendrá un toque de terror, dijo. Se basa en la experiencia vagamente embarazosa de comprar ropa con tu madre.

“Estás en el probador y tu mamá te pasa ropa para que veas cómo te queda y piensas: ‘Odio cómo me veo con esto puesto’”, afirmó Freeman, en su explicación del juego. “Hay unos maniquíes que te persiguen y en un momento pierdes toda tu ropa y nada te queda. Estoy tratando de explorar el sentirse incómodo en tu cuerpo y el trauma que eso genera”.

Sus videojuegos tipo viñeta no corren en PlayStation 5 ni en ninguna otra gran plataforma de juegos. “Nada en lo que he trabajado ha sido un éxito financiero masivo”, afirmó. “No soy una persona rica. Nunca lo he sido. Y tampoco me ha motivado nunca la riqueza”.

Una imagen de "Cibele", de Nina Freeman, un videojuego autobiográfico que sigue a un personaje llamado Nina a través de una relación difícil. (Star Maid Games vía The New York Times)
Una imagen de "Cibele", de Nina Freeman, un videojuego autobiográfico que sigue a un personaje llamado Nina a través de una relación difícil. (Star Maid Games vía The New York Times)

Su próximo juego, “Nonno’s Legend”, saldrá en agosto. Está inspirado en el tiempo que pasó junto a su abuelo italiano, quien tenía un globo terráqueo sobre una mesa y Freeman solía observarlo y hacerlo girar. En el videojuego el globo es mágico y el jugador es capaz de crear nuevas versiones de la Tierra.

Freeman creó el videojuego para la Triennale Game Collection de este mes, parte de la Exhibición Internacional Triennale Milano, la feria anual de Milán dedicada a la arquitectura y el diseño. El selecto grupo de diseñadores de videojuegos que fueron invitados a participar en la colección incluye a otros que se especializan en lo poco convencional: Fern Goldfarb-Ramallo, Llaura McGee, Akwasi Afrane, así como el equipo de Yijia Chen y Dong Zhou.

Freeman crea sus videojuegos en una oficina en su casa repleta de sus colecciones de manga japonés, peluches Tsum Tsum de Disney y juegos de mesa antiguos como “Squirt” y “Contack”. Freeman y Jefferies viven con sus dos perros salchichas miniatura, Auron y Kimahri, cuyos nombres provienen de personajes de “Final Fantasy 10”.

La casa tiene una vibra de “recién mudados”, con pocos muebles. Durante gran parte de la pandemia, la pareja estuvo viviendo cerca de allí, con los padres de Jefferies, tras haber salido de Portland, Oregón. Freeman afirmó que habían decidido vivir en Frederick, una ciudad al oeste de Maryland con una población de aproximadamente 70.000 habitantes, no solo porque estaba cerca de la familia, sino también porque era un lugar asequible para artistas independientes.

Freeman contó que se ganaba la vida modestamente vendiendo sus juegos a través de sitios como Steam e Itch; también gana dinero como presentadora en la plataforma de transmisión en directo Twitch. En su canal de Twitch, que tiene aproximadamente 12.000 seguidores, pasa horas en la oficina de su casa interactuando con los fanáticos mientras juega una variedad de títulos, incluidos éxitos de acción como “Rise of the Tomb Raider” y “Elden Ring”. Todavía siente un amor genuino por ese tipo de juegos, afirmó, aunque no tiene interés en hacer ella misma ese tipo de cosas.

El año pasado, Freeman lanzó su juego más personal, “Last Call” (“Última llamada”), el cual realizó en colaboración con Jefferies. Surgió de experiencias que tuvo durante una relación abusiva física y verbalmente hace unos seis años, contó.

El jugador comienza “Last Call” en un apartamento casi vacío repleto de cajas de mudanza, a punto de abandonar una relación. Entonces, el jugador procede a reconstruir lo que sucedió a través de pistas proporcionadas por fragmentos de un poema que Freeman escribió especialmente para el juego. A medida que avanza el juego, se le pide al jugador que hable al micrófono para dar confirmaciones verbales como “Te veo” y “Te creo”.

Todd Martens, crítico de videojuegos de Los Angeles Times, destacó “Last Call” como un juego esencial de 2021. “Lo que lo hace poderoso es que debemos hablar utilizando nuestros micrófonos de computadora para avanzar por la casa y hacerle saber a nuestra protagonista que estamos ahí para apoyarla”, escribió.

Un tono más ligero infunde otro videojuego reciente, “We Met in May” (“Nos conocimos en mayo”), una recreación melancólica y humorística de cuatro escenas de los primeros días de la relación de Freeman con Jefferies.

Freeman sabe muy bien que sus videojuegos no son para todo el mundo. Carecen de objetivos claros y, en cierto modo, suponen un desafío para los principios básicos de la mayoría de los videojuegos. Refiriéndose a su videojuego de 2014 sobre jugar con muñecas, afirmó: “‘How do you Do It?’ es un videojuego que dura un minuto. La gente todavía se enfurece conmigo por eso”.

Freeman forma parte de un grupo de diseñadores que están utilizando el formato de los videojuegos para enfocarse en momentos que solían ser explorados con mayor frecuencia en biografías, ficción, poesía o películas independientes dramáticas. Este enfoque incluye “Dys4ia”, un juego de 2012 de Anna Anthropy que relata la terapia de remplazo hormonal de la creadora del juego, y “Cart Life”, sobre un vendedor ambulante que intenta equilibrar su trabajo con las responsabilidades familiares. Incluso “Gears of War”, un videojuego de disparos en tercera persona lanzado por el popular estudio Epic Games, está inspirado en parte por un divorcio, según su creador, Cliff Bleszinski.

Freeman encontró su camino a la escena independiente alrededor del 2012, tras graduarse en la Universidad Pace. Comenzó a asistir a los llamados “game jams”, donde la gente se reúne y crea un nuevo juego basado en algún tema durante el transcurso de un fin de semana. Mientras cursaba un posgrado en Medios Digitales Integrados en la Universidad de Nueva York, comenzó a introducir su vida personal en sus primeros videojuegos. “Cibele”, del 2015, sigue a una protagonista de 19 años llamada Nina, durante el proceso de conocer a su enamorado en línea, tener sexo con él y luego ser abandonada por el hombre.

Para Freeman, revelarse a sí misma “fue algo natural porque mi formación está en la poesía”, afirmó. “Así que no dudé ni un segundo en hacerlo en los videojuegos”.

© 2022 The New York Times Company