Cómo un cambio de precios provocó la revuelta de los desarrolladores de videojuegos de Unity
SAN FRANCISCO — John Riccitiello quizá debió ver venir la indignación.
Riccitiello, un veterano de la industria de los videojuegos, es el director ejecutivo de Unity Technologies, una empresa no muy conocida, pero un elemento regular para más de 2 millones de desarrolladores que utilizan su software para impulsar sus juegos.
Durante la mayor parte de los 19 años de historia de la empresa, el negocio del software de Unity fue relativamente sencillo: cada desarrollador que utilizaba las herramientas profesionales de Unity para crear software pagaba una licencia anual fija. El software actúa como un motor. Es la tecnología subyacente que los desarrolladores utilizan para crear y ejecutar sus aplicaciones.
A mediados de septiembre, Riccitiello propuso un cambio abrupto. En lugar de una cuota anual, quiso cobrarles una cuota a los desarrolladores cada vez que alguien instalara una copia de sus juegos, es decir que pagarían más a medida que aumentara la popularidad de sus títulos. El cambio radical iba a ser una diferencia significativa para Unity, la cual nunca ha generado utilidades.
Sin embargo, en una industria en la que los jugadores y los pequeños estudios de desarrollo de juegos son reacios a confiar en las grandes corporaciones y no dudan en sentir resentimientos si creen que les están drenando el dinero poco a poco, el cambio de tarifas propuesto se ha convertido en una crisis.
Los desarrolladores de todo el mundo que utilizan Unity —incluidos quienes están detrás de juegos exitosos como “Among Us” y “Slay the Spire”— han amenazado con abandonar la plataforma, bajo el argumento de que el nuevo modelo de precios podría acabar con sus negocios si sus juegos se hacen demasiado populares.
Se habló de una demanda colectiva. Alguien incluso lanzó una amenaza que obligó a Unity a informar a las autoridades federales y a evacuar su sede en San Francisco y su oficina en Austin, Texas, según una persona familiarizada con la decisión.
Los desarrolladores señalaron que se sintieron traicionados. Muchos pasaron años aprendiendo y programando en un lenguaje particular que usa Unity llamado C# —pronunciado “si-sharp” en inglés—, lo cual les dificultaba cambiar a un competidor. Los desarrolladores se quejaron de que los ejecutivos de Unity utilizaban esa ventaja para cometer captación de rentas digitales.
“Abandonaron por completo a la comunidad creativa y punk de desarrolladores de software que era una gran parte de su éxito continuo”, opinó Tomas Sala, un desarrollador independiente de Ámsterdam cuyo juego, “The Falconeer”, se creó en Unity.
Ahora, Riccitiello y su equipo ejecutivo están haciendo todo lo posible por contener las consecuencias. Unity ha dado marcha atrás en algunos de los cambios en una serie de concesiones destinadas a calmar a los desarrolladores.
Entre otros cambios, elevó el umbral de ingresos de los juegos a los que se les cobrará la cuota por instalación —por lo que se cobrará principalmente a los desarrolladores más grandes— y permitió que los desarrolladores pagaran la tarifa o el 2,5 por ciento de los ingresos mensuales de su empresa, lo que fuera menor. Sin embargo, el plan de la empresa sigue siendo mantener el nuevo modelo de cuotas.
En una entrevista con The New York Times, Riccitiello afirmó que la respuesta había sido una “verdadera lección de humildad” y que había pasado las dos últimas semanas hablando con socios y desarrolladores independientes. “Me recordó cuán fundamental es Unity para la comunidad de desarrolladores”, mencionó Riccitiello.
El motor de Unity es parte de un puñado de herramientas para desarrollo de software en la industria del videojuego. Los desarrolladores pueden utilizar las herramientas para crear modelos de personajes en 3D que corran, salten y les disparen a enemigos en los juegos. También pueden utilizar el software para diseñar paisajes coloridos y entornos texturizados. Cada vez que se inicia un juego, por debajo está activo el motor de software de Unity o de otra empresa.
La mayoría de estos motores les han cobrado a las empresas que utilizan el software una cantidad anual fija por cada uno de sus desarrolladores. Las nuevas tarifas de Unity pusieron de cabeza esta previsibilidad. Muchos desarrolladores sintieron que los castigaban si su juego resultaba ser un éxito y que Unity tenía el potencial de llevarse una tajada mucho mayor de los ingresos.
“El nuevo modelo de negocio simplemente no funciona para el resto de nosotros”, opinó Sala. “Muchos sentimos que nos vieron la cara”.
Unity se fundó en 2004 en Copenhague como un proyecto de tres desarrolladores que colaboraban en un foro de internet dedicado a la programación. La premisa era “democratizar” las herramientas del código para videojuegos a fin de que cualquiera —desde entusiastas de bachillerato hasta profesionales— pudiera crear juegos desde cero.
“Para mí, la clave era la comunidad y los recursos que la rodeaban”, comentó Will Todd, desarrollador de 28 años. “Puedes entrar en un foro y obtener una respuesta rápida a cualquier pregunta que puedas tener”. Él y James Carbutt, su compañero en Coal Supper, un estudio independiente de Londres, utilizaron Unity para crear su exitoso juego, “The Good Time Garden”, en 2019.
En 2013, Riccitiello dejó su cargo de director ejecutivo en Electronic Arts a causa de las críticas por los malos resultados financieros. Llegó a Unity al año siguiente, cuando la empresa era relativamente pequeña. Trajo consigo una reputación de extraer dinero de los juegos de formas que a veces enfurecían a desarrolladores y jugadores.
Riccitiello llevó a Unity a una exitosa oferta pública inicial en 2020 y las acciones de Unity alcanzaron un máximo de alrededor de 200 dólares a finales de 2021. Sin embargo, desde entonces han caído a unos 30 dólares. En sus resultados financieros trimestrales más recientes, Unity reportó 533 millones de dólares en ingresos —un aumento del 80 por ciento en comparación con un año antes—, pero 193 millones de dólares en pérdidas netas. Además, en mayo despidió a casi el ocho por ciento de sus empleados.
Unity tiene un negocio de publicidad que les permite insertar anuncios en sus juegos móviles a los desarrolladores que utilizan su plataforma. Esa parte del negocio es responsable de cerca de dos tercios de los ingresos de la empresa. No obstante, está bajo la presión de los cambios en el software de Apple para dispositivos móviles que limitan los datos que el sistema de Unity puede recopilar de los desarrolladores que lo utilizan para insertar anuncios dentro de sus juegos móviles.
Riccitiello le comentó al Times que los cambios en los precios del software de Unity no tenían “absolutamente nada que ver” con los problemas de su negocio de anuncios, al cual describió como saludable. Mencionó que el nuevo modelo estaba “diseñado para ser un intercambio de valor justo y apropiado” entre Unity y sus clientes. En otras palabras, Unity cree que puede ganar mucho más dinero con su negocio de motores del que gana ahora.
Tras bambalinas, muchos empleados estaban furiosos. Varios trabajadores de Unity le hicieron saber a la directiva que era una mala idea traicionar a los pequeños desarrolladores que utilizaban las herramientas de Unity, según tres empleados actuales y antiguos. Un puñado de empleados se fue o está en proceso de salir de la empresa como consecuencia, según mencionaron dos personas.
Riccitiello reconoció en la entrevista que el nuevo modelo de precios se había comunicado mal y necesitaba algunos cambios. Y Marc Whitten, uno de los principales ejecutivos de la empresa, escribió una publicación de blog donde expresó su arrepentimiento.
Sin embargo, la empresa no va a dar marcha atrás en el cambio de precios.
En la industria de los videojuegos, donde los clientes son lentos para confiar y rápidos para criticar, una nueva tarifa de Unity enfureció a los estudios que utilizan su plataforma. (Kenny Wroten/The New York Times).
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