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Cómo el efecto ‘Fortnite’ está devastando a las compañías de videojuegos

El martes, Activision Blizzard (ATVI) reveló que reducirá el 8% de su plantilla para centrarse en sus videojuegos principales, incluidos “Call of Duty”, “Overwatch”, “Warcraft” y “Candy Crush”.

La compañía emitió además una proyección frágil de cara al futuro, convirtiéndose en el último gigante de videojuegos que se enfrenta a un informe de ganancias decepcionante.

Si bien Activision Blizzard registró ingresos récord de 2,84 mil millones de dólares, no alcanzó las proyecciones que estimaban los analistas de 3 mil millones de dólares. La compañía reportó además una previsión de 1,18 mil millones de dólares para el próximo trimestre, por debajo de las expectativas de los 1,48 mil millones de dólares.

A las noticias sobre Activision Blizzard se suman la del informe de ganancias decepcionante de Electronic Arts (EA) y la de la proyección inferior a lo previsto de Take-Two Interactive (TTWO). Estos tres gigantes de la industria de los videojuegos se enfrentan a dos grandes problemas: unas ventas decepcionantes o una proyección frágil junto al creciente éxito del “Fortnite” de Epic Games.

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Para los creadores de videojuegos, los juegos individuales pueden significar fortuna o hambre, pero el siempre popular “Fortnite” sigue cautivando la atención de los jugadores.

“No hay más videojuegos ‘B’, ahora los juegos son un mundo de ‘As’ y ‘Ds’”, explicó el analista de Morgan Stanley, Brian Nowak, en una reciente nota de investigación.

No obstante, los servicios de streaming y las nuevas consolas que llegarán en los próximos años podrían convertirse en un rayo de esperanza para las compañías de videojuegos en problemas. Como advierte el analista de IDC, Lewis Ward, es importante no confundir la volatilidad de unas pocas acciones a corto plazo con las tendencias de la empresa o la industria a largo plazo.

Los recortes de Activision Blizzard

Activision Blizzard, la compañía detrás de los grandes éxitos que incluyen la franquicia “Diablo”, “World of Warcraft”, “Call of Duty” y “Overwatch”, vio caer sus cifras de usuarios mensuales activos de 384 millones en el tercer trimestre de 2017 a 345 millones en el mismo período de 2018.

Participantes juegan a “Call Of Duty: Black Ops 4” de Activision Blizzard Inc. en el estand de la compañía durante la E3 Electronic Entertainment Expo en Los Ángeles, California, Estados Unidos, el martes 12 de junio de 2018. (Fotógrafo: Troy Harvey/Bloomberg vía Getty Images)
Participantes juegan a “Call Of Duty: Black Ops 4” de Activision Blizzard Inc. en el estand de la compañía durante la E3 Electronic Entertainment Expo en Los Ángeles, California, Estados Unidos, el martes 12 de junio de 2018. (Fotógrafo: Troy Harvey/Bloomberg vía Getty Images)

Y aunque el “Call of Duty: Black Ops 4” de la compañía tuvo buenas ventas, no estuvo a la altura de las expectativas que se establecieron teniendo en cuenta los videojuegos anteriores de la serie. “Overwatch”, el antiguo videojuego competitivo con multijugador de Activision Blizzard, también tuvo problemas debido a que la cifra de usuarios mensuales activos se mantuvo sin variaciones del segundo al tercer trimestre. La división King de la compañía, que se encarga de producir los increíblemente adictivos juegos de “Candy Crush”, fue testigo de la reducción de sus usuarios mensuales activos en seis trimestres consecutivos, de 314 millones en el segundo trimestre de 2017 a 262 millones en el tercer trimestre de 2018.

Luego se produjo la separación de Activision Blizzard y el estudio Bungie, la compañía detrás de “Destiny 2”, a lo que le siguió una disminución de las ventas respecto a lo que se esperaba en la expansión de ese juego, “Destiny 2: Forsaken”, lo cual afectó las posibilidades de Activision Blizzard de generar más ingresos.

Las empresas necesitan un gran éxito o estarán perdidas

Los estudios de cine pueden permitirse uno o dos fracasos, pero los videojuegos viven y mueren a manos de los grandes éxitos de taquilla. Los videojuegos cuestan millones de dólares y tardan años en desarrollarse, y los que no están a la altura de las expectativas pueden suponer un gran golpe para los editores o desarrolladores.

Electronic Arts, conocida como EA, recibió un duro golpe el 5 de febrero cuando publicó sus ganancias para el tercer trimestre de 2019. Su gran lanzamiento justo antes de las navidades, “Battlefield 5,” vendió 1 millón de copias menos de lo que se esperaba, a la vez que obtuvo ingresos que solo alcanzaron 1,17 mil millones de dólares de los 1,47 mil millones de dólares que estimaban los analistas.

Se suponía que “Battlefield 5” contaría con un modo battle royale al estilo de “Fortnite”, pero después de varios retrasos, EA lanzó el videojuego sin dicha característica y afirmó que se integraría más tarde. Tras perder ventas e ingresos, las acciones de EA cayeron en picado experimentando su mayor caída en más de 10 años. La compañía también redujo su pronóstico de ganancias para el año fiscal 2019.

Se suponía que “Battlefield 5” de EA se lanzaría con un modo battle royale al estilo del ‘Fortnite’, pero los retrasos impidieron que se incluyera en la versión final del videojuego, lo cual afectó las ventas. (Foto de Chesnot/Getty Images)
Se suponía que “Battlefield 5” de EA se lanzaría con un modo battle royale al estilo del ‘Fortnite’, pero los retrasos impidieron que se incluyera en la versión final del videojuego, lo cual afectó las ventas. (Foto de Chesnot/Getty Images)

El mismo día que EA anunció sus ganancias, lanzó su videojuego gratuito “Apex Legends”. Después de unos días, más de 25 millones de personas descargaron y jugaron el videojuego. Las noticias revelaron que las acciones de EA se recuperaron rápidamente de las pérdidas anteriores.

EA también cuenta con un largo historial de éxitos, por lo que Ward se resiste a considerar su mala suerte reciente como un indicador de su estado de salud general.

“Lo diferenciaría de las tendencias a largo plazo en la industria y de la EA en general”, dijo Ward. “Suelen hacerlo muy bien, continúan haciéndolo bien en el ‘FIFA’ y sus franquicias deportivas, y tienen grandes videojuegos que saldrán el próximo año más o menos”.

Las grandes armas de Take-Two

En tanto, Take-Two Interactive se enfrenta a un fuerte escrutinio tras publicar sus proyecciones mediocres de las ganancias del próximo trimestre. La compañía, que publica las franquicias “Grand Theft Auto” y “Red Dead Redemption”, es una de las maestras en conseguir ingresos a largo plazo con sus videojuegos, sobre todo con “Grand Theft Auto Online”, el componente online de “Grand Theft Auto 5” que gana miles de millones.

El miedo de la empresa es que su último videojuego, “Red Dead Redemption 2”, no obtenga los ingresos que tuvo “Grand Theft Auto Online” hasta el año fiscal 2020 de Take-Two.

Red Dead Redemption 2 a la venta en Francia. (Foto de Chesnot/Getty Images)
Red Dead Redemption 2 a la venta en Francia. (Foto de Chesnot/Getty Images)

Sin embargo, no todos están de acuerdo con esa idea. El analista de Piper Jaffray, Mike Olson, dijo que “Red Dead Redemption 2 Online” podría ser una buena apuesta para Take-Two.

“Con las buenas ventas que han tenido las primeras unidades de “Red Dead Redemption 2’, creemos que Take-Two ha construido una base para varios años de ingresos continuos por ‘Red Dead Online’”, escribió Olson en una nota de investigación. “Como resultado del aumento de la participación en ‘Red Dead’, esperamos que se afecte la de ‘GTA Online’, pero creemos que los contratiempos no serán un gran problema”.

El efecto ‘Fortnite’

Las compañías de videojuegos también compiten con el gorila de más de 360 kilos en el salón de los videojuegos, y no hablo de Donkey Kong. “Fortnite” de Epic Games domina actualmente el mercado de los videojuegos y ha reescrito la forma en que los desarrolladores y los editores hacen los videojuegos. También carga con la responsabilidad por los retrasos en las ventas de videojuegos.

“Fortnite” catapultó a la cima el subgénero battle royale de los juegos competitivos de multijugador online. “Call of Duty: Black Ops 4” de Activision Blizzard presentó un modo battle royale digno de elogiar, pero los 60 dólares que costaba el videojuego, en contraposición con el modelo “libre” de Fortnite, aseguró que “Call of Duty” no atrajera a tantos jugadores como su mayor competidor.

En tanto, Epic Games ha estado generando ingresos gracias al dinero que se gastan los jugadores comprando cosméticos dentro del juego para sus personajes.

“Fortnite” no es eterno

Sin embargo, la popularidad de “Fortnite” no será eterna. La popularidad del videojuego empezará a extinguirse y un nuevo subgénero captará la atención de los jugadores. Además, las compañías de videojuegos como Activision Blizzard, EA y Take-Two se han convertido en algunas de las más grandes de la industria por un motivo: ofrecen algunos de los mejores videojuegos del mercado.

Los analistas de Macquarie Capital, Benjamin Schachter, Ed Alter y Angela Newell señalan varios aspectos positivos que podrían ayudar a impulsar a las compañías de videojuegos en los meses y años venideros. Dichos avances incluyen las nuevas consolas de Microsoft y Sony para 2020, los servicios de streaming para videojuegos y el aumento de los videojuegos en los móviles.

Ahora, estas compañías podrían estar atravesando un momento difícil, pero como en cualquier buen juego, probablemente ganarán una vida extra y seguirán adelante.

Video: dificultades para el sector del videojuego (en inglés)

Daniel Howley