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La industria del entretenimiento. Los videojuegos amenazan el reinado de la televisión

El año pasado, unos 3200 millones de personas jugaron videojuegos, lo que significa cerca de cuatro de cada diez personas en todo el mundo. El número ha aumentado en unos 100 millones al año, con un gran salto durante los confinamientos por el covid en 2020
El año pasado, unos 3200 millones de personas jugaron videojuegos, lo que significa cerca de cuatro de cada diez personas en todo el mundo. El número ha aumentado en unos 100 millones al año, con un gran salto durante los confinamientos por el covid en 2020 - Créditos: @SHUTTERSTOCK

Los videojuegos se convirtieron en un hábito diario para Trichur Rukmani. A veces juega durante diez minutos, pero otras veces le dedica mucho más tiempo. “Lo hago cuando estoy libre de otras cosas”, dice ella. El atractivo principal es la emoción de competir, pero los juegos también son una experiencia social. Jugando online, desde su casa en Bangalore, comparte sus puntajes con miembros de su familia al otro lado del mundo.

Los adolescentes han gastado dinero en videojuegos durante décadas. Pero el negocio ha cambiado y Rukmani muestra cómo. Su plataforma de juego no es una consola japonesa, sino un teléfono móvil y una tablet, con sistemas operativos fabricados por dos empresas estadounidenses, Google y Apple. Su juego favorito, Wordle, es gratuito y no pertenece a un editor de juegos sino a The New York Times. Como más de la mitad de los jugadores del mundo, vive en Asia. Y a los 92 años, Rukmani es mayor que el promedio, aunque más joven que el otro jugador de la casa, su esposo de 93 años.

El futuro de los videojuegos: el modelo de suscripciones y el streaming complican una fusión gigante

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El año pasado, unos 3200 millones de personas jugaron videojuegos, lo que significa cerca de cuatro de cada diez personas en todo el mundo. El número ha aumentado en unos 100 millones al año, con un gran salto durante los confinamientos por el covid en 2020. En los países ricos, dos tercios de las personas juegan, y casi la mitad son mujeres. Y aunque los juegos son desproporcionadamente el pasatiempo preferido de una persona joven (nueve de cada diez británicos de 16 a 24 años son jugadores de videojuegos), las personas mayores están adquiriendo el hábito, incluida la mitad de los que tienen entre 55 y 64 años. En todo el mundo, hay más propietarios de consolas de 35 a 44 años que de 16 a 24 años, dice Karol Severin de Midia Research, una firma de asesoría de entretenimiento. Como lo explica el especialista, los jugadores ya no son solo “chicos jóvenes comiendo papas fritas en bolsa”.

El crecimiento de los juegos ha sido impulsado por la difusión de los smartphones, que han puesto en marcha una poderosa máquina de juegos en el bolsillo de casi todos, brindándoles acceso a tiendas de aplicaciones con miles de juegos, en su mayoría de descarga gratuita. Las apps móviles representan aproximadamente la mitad del gasto de los consumidores en juegos digitales. En total, el mercado de juegos tendrá un valor de alrededor de US$185.000 millones este año, según la consultora Omdia. Esa cifra excluye el hardware y los accesorios, así como la publicidad en el juego, que se calcula que tiene un valor adicional de US$65.000 millones.

Nuevos jugadores

A medida que el valor de los juegos se ha incrementado, ha atraído a grandes empresas. Siete de las diez firmas tecnológicas más valiosas están activas en juegos y han aportado presupuestos tecnológicos. Microsoft, que lanzó la consola Xbox en 2001, acordó el año pasado pagar US$69.000 millones por Activision Blizzard, un desarrollador de juegos. Si logra la aprobación de a los reguladores antimonopolio, este será uno de los acuerdos tecnológicos más grandes de la historia. Apple y Google son ahora gigantes en la distribución de juegos, ya que controlan las dos principales tiendas de aplicaciones, el 60% de cuyas ventas son de videogames.

El gigante online Amazon y el fabricante de chips Nvidia están transmitiendo juegos en Internet. Tencent, un gigante de los medios de comunicación chino, ha hecho de los juegos un elemento central de su negocio y ha atraído a clientes mucho más allá de China. Meta ha pasado de las redes sociales a la realidad virtual, que se utiliza principalmente para juegos.

El año pasado, inusualmente, el gasto de los consumidores en juegos cayó. La inflación hizo mella en los presupuestos de los hogares y el fin de los confinamientos les permitió hacer otras cosas con su tiempo. Las estrictas reglas de Apple sobre la publicidad móvil dificultaron que los juegos lleguen a nuevos clientes. Los problemas de la cadena de suministro limitaron la disponibilidad de consolas. Sin embargo, este año el crecimiento debería volver a la industria. Es probable que los juegos se expandan más rápido que cualquier otra categoría de entretenimiento. Su valor ya ha superado al de los libros, la música o el cine. Ahora compite con la televisión para ser el negocio de medios más grande del mundo. Los consumidores gastan más en juegos digitales que en servicios de transmisión como Netflix, y pronto gastarán más que en televisión paga.

Los ingresos generales de la televisión siguen siendo mayores que los de los juegos, pero la brecha se está reduciendo. Una encuesta realizada en 2021 por la consultora Deloitte encontró que mientras que las generaciones anteriores de estadounidenses eligieron la televisión y el cine como su entretenimiento favorito en el hogar, la generación Z (menores de 25 años) clasificó a los juegos en primer lugar. “La posición dominante que ha tenido el entretenimiento de video podría ser desafiada”, sugirió Deloitte.

Clásicos y catálogo vs. novedades: una batalla cultural en la era del streaming

Este informe especial argumenta que, a medida que los juegos evolucionan hacia un medio masivo comparable a la televisión, su desarrollo imitará a otros medios. Un ejemplo es el de Hollywood, que se vio afectada por una revolución en los modelos de transmisión y suscripción. Compañías como Netflix están explorando si algo similar podría funcionar en los juegos. A medida que los juegos se vuelven más sofisticados técnicamente, hacer un título de gran éxito comienza a parecerse a hacer una película de gran éxito, y los estudios de juegos tienen que mitigar el riesgo y el costo tal como lo hicieron los estudios de cine.

El nuevo campeón

Los paralelismos entre la televisión y los videojuegos también se pueden ver en el llamado contenido generado por el usuario. YouTube y TikTok han convertido las películas caseras en una industria multimillonaria que atrae la atención de los medios profesionales. Aplicaciones como Roblox y Minecraft están encontrando formas de explotar las creaciones caseras en los juegos. Los éxitos online como Fortnite obtienen la mayor diversión de la interacción con otros jugadores. A medida que los juegos dependen más de los aportes de otros usuarios, los desarrolladores se enfrentan a los mismos dilemas de moderación de contenido que encontraron las redes sociales cuando invitaron a cientos de millones de personas a mezclarse de forma anónima online.

Así como las imágenes en movimiento ayudaron a dar forma a la sociedad en el siglo XX, los juegos ejercen una influencia creciente en la cultura del siglo XXI. El poder blando de Hollywood para proyectar normas e ideales se complementa con la influencia cultural de los juegos, que están acaparando la imaginación de los jóvenes. La diferencia es que la producción de juegos está lejos del monopolio estadounidense que ha sido el cine durante mucho tiempo. El creciente poder de China ya está causando una inquietud similar a TikTok, una aplicación de video que muchos congresistas estadounidenses quieren prohibir.

De las consolas a los teléfonos, y de Fortnite a Wordle, la industria de los videojuegos se está convirtiendo en un auténtico medio de comunicación de masas, con todas las consecuencias sociales que conlleva. ¿Estamos listos para jugar?.