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Phil Spencer: Kinect fue una gran contribución de Xbox al gaming

Phil Spencer: Kinect fue una gran contribución de Xbox al gaming
Phil Spencer: Kinect fue una gran contribución de Xbox al gaming

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Para nadie es un secreto que Kinect es uno de los grandes tropiezos de Xbox. El periférico buscó innovar y proponer una manera totalmente diferente de jugar; sin embargo, no triunfó entre los jugadores y pronto quedó en el olvido.

El dispositivo tiene actualmente otros usos ajenos a los videojuegos e incluso hay compañías que quieren revivirlo para experiencias de entretenimiento. A pesar de su fracaso, Xbox reconoció que Kinect es muy importante en su historia.

Phil Spencer, jefe de la marca, aseguró recientemente que Kinect es una de las mayores contribuciones de Xbox al gaming. Puede que la idea suene descabellada, así que el directivo explicó por qué su tecnología y su propuesta fue clave en la historia de la compañía.

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Phil Spencer destaca la importancia de Kinect para Xbox

Durante una entrevista con EDGE (vía VGC), Spencer fue cuestionado sobre las mayores contribuciones de Xbox a la industria y al gaming en general. Por supuesto, el directivo mencionó propuestas como Xbox LIVE y sus primeras consolas, pero sorprendió al recordar a Kinect.

Destacó que el dispositivo fue una contribución importante y un proyecto clave para Xbox, que en ese entonces aún seguía moldeando su imagen antes los jugadores. Desde su perspectiva, Kinect abrió todo un mundo de posibilidades para Xbox, sobre todo referente al tipo de juegos que ofrecían.

“¿El control de movimiento era la forma en que todos deberían jugar cada juego? Yo diría que la respuesta es no (…) Antes de eso, no era como si todo fuera juegos con clasificación M, pero cuando comenzamos a hacer cosas como Kinect Sports y cosas de otros desarrolladores, Happy Action Theatre y los juegos de baile, eso realmente nos abrió los ojos a la amplitud de lo que podría ser Xbox”, afirmó Spencer.

Por otro lado, Kinect fue la base para uno de los pilares de la compañía en la actualidad: la accesibilidad. El directivo explicó que toda su estrategia se remonta al dispositivo y al tipo tanto de juegos como de experiencias que hizo realidad.

“Miro el trabajo de accesibilidad que hemos realizado, ya sea el controlador adaptativo o el trabajo de software que hemos realizado, y creo que se pueden trazar líneas directas de regreso a Kinect”, concluyó Spencer.

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