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Phil Spencer: el verdadero superhéroe de Xbox

Phil Spencer: el verdadero superhéroe de Xbox
Phil Spencer: el verdadero superhéroe de Xbox

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Hace unos días, el Master Chief se quitó el casco en una secuencia en la serie de Halo. La idea era develar al protagonista de la producción y quizá tratar de dar un toque humano y carismático al héroe que ha crecido junto con Xbox a lo largo de 20 años. Para nadie hubiera sido una sorpresa que debajo de ese casco estuviera Phil Spencer, que recién cumplió 8 años como jefe de Xbox y que hoy se confirma como el auténtico superhéroe de la división de videojuegos de Microsoft. En 2014 el directivo aceptó la misión de cargar sobre sus hombros una marca a punto de estrellarse; y primero evitó que eso pasara y después hizo todo para regresarla al juego. Sin embargo, su impacto fue tal, que lideró un cambio en la industria.

Video; 20 Años - Xbox

Phil Spencer: la joya de Xbox que se formó en casa

Phil Spencer inició su carrera en Microsoft en 1988. Sin saberlo, la compañía estaba contratando a alguien de casa, pues nació en Ridgefield, Washington y estudió en la universidad del estado, ubicada en Seattle, donde se graduó en la carrera de Comunicación técnica y científica. Prácticamente, este nuevo miembro del equipo había sido testigo del ascenso de la compañía fundada por Bill Gates y Paul Allen, así que conocía el significado y potencial de la empresa para cambiar al mundo.

Sus primeros pasos en Microsoft sucedieron en áreas y proyectos destinados a ofrecer el software y paquetería de herramientas a través del novedoso disco compacto (CD), camino que lo llevó a trabajar en aquella enciclopedia interactiva tan famosa en la década de los 90: Encarta. Fue gerente general encargado de la productividad de los servicios en línea de la compañía y trabajó en el programa de gestión financiera Microsoft Money y en un par de aquellos dedicados a herramientas de edición como Microsoft Works y Picture It! (1)

Encarta: para muchos, el primer acercamiento con el trabajo de Phil Spencer
Encarta: para muchos, el primer acercamiento con el trabajo de Phil Spencer

Durante esa década, el ascenso de los videojuegos como una de las principales formas de entretenimiento pronto llamó la atención de Microsoft en un proceso que después de varios intentos para ingresar en el sector, culminó con la creación de Xbox, consola y concepto que apostaban por abrirse paso en un mundo dominado por Nintendo y Sony PlayStation. Reconocido como apasionado de los videojuegos durante los primeros años de su carrera, Phil Spencer pronto unió su camino al de la naciente división de videojuegos, y su primera misión fue como gerente general de Microsoft Game Studios para la zona comercial Europa, Oriente Medio y África. Ahí, trabajó de cerca con equipos como Lionhead Studios, responsables de Fable y Rare, una de las primeras y más sonadas adquisiciones para Xbox luego de su exitoso paso como estudios second party de Nintendo. (2)

En este tiempo, Phil Spencer estuvo involucrado en el nacimiento de Xbox, así como en sus primeros intentos por posicionarse en el mercado de las consolas, sus aciertos y errores. También estuvo en la era dorada de Xbox 360, consola, concepto y propuesta que demostraron que la división de videojuegos de Microsoft iba en serio y de la mano de franquicias que nacieron icónicas para ellos, como Halo, Gears of War y Forza.

El fracaso de Xbox One y la esperanza en medio del desastre

Precedida por el éxito de Xbox 360, la siguiente consola de Microsoft se perfilaba como ese gran golpe sobre la mesa que habría de ganar más terreno comercial para la marca y quizá darle el primer lugar en la estéril pero apasionada guerra de consolas. Sin embargo, el concepto tomó forma con una auténtica receta para el desastre.

"Don Mattrick impulsó la idea de las consolas como centro de entretenimiento definitivo"

A inicios de la década de 2010, la división de entretenimiento de Microsoft quedó bajo responsabilidad de Don Mattrick, quien se había unido a la compañía en 2007 y que fue un gran impulsor de la idea de que las consolas podían ser más que un hardware dedicado a videojuegos y tenían potencial para ser el centro de entretenimiento definitivo. En 2010, Mattrick había sido elegido como presidente de la división de Negocios de entretenimiento interactivo de Microsoft y en 2011 la revista Fortune le otorgó un reconocimiento por ser una de las mentes más brillantes en el sector tecnológico. Así, Don Mattrick se casó con la visión de que convertir a Xbox en un sistema multimedia, por lo que su siguiente consola seguiría ese camino. (3)

El infame Don Mattrick y la propuesta original de Xbox One
El infame Don Mattrick y la propuesta original de Xbox One

Eran tiempos difíciles para las consolas, pues el ascenso de los dispositivos móviles y sus opciones de gaming y entretenimiento eran considerados un golpe mortal contra la propuesta de los sistemas caseros y no era para menos. Para esa época Nintendo había llevado la experiencia casual a las masas con el Wii, PlayStation 3 sumaba varios tropiezos y Xbox 360 se mantenía, en ese momento e inesperadamente, como la opción más cercana a una propuesta tradicional de videojuegos que operaba bajo la premisa de que el software hace que venda el hardware.

"La presentación de Xbox One enfureció a los jugadores"

Don Mattrick poco o nada quería saber de eso y montado en su papel de visionario impulsó el concepto de Xbox One como un sistema multimedia. (4) La presentación de la consola fue en mayo de 2013 con una serie de decisiones lamentables que no tardaron en enfurecer a los jugadores. Mattrick y aquellos que lo acompañaron presentaron la consola manteniendo un enfoque en sus capacidades para satisfacer necesidades de entretenimiento propias de TV, cine y música, dejando relegados a los videojuegos. Por si fuera poco, hicieron obligatoria la conexión permanente a Internet y buscaban eliminar, con una sola acción, el intercambio y la venta de videojuegos físicos de segunda mano poniendo límites a lo que los jugadores podían hacer con sus adquisiciones.

Esta presentación y el consecuente derrumbe del concepto inicial de Xbox One fueron la ruina de la otrora “mente brillante del sector tecnológico”, pues la oportunidad de alcanzar ese éxito que tanto había deseado Xbox se tornó en un declive que llevó a accionistas a sugerir la desaparición o venta de la división (5). A esto se sumó una ola de rumores, especulaciones e interpretaciones que involucraban a Bill Gates y Satya Nadella, quienes más bien hablaban de una reconstrucción de la división de gaming (6). En resumen para todos era que, el simple hecho de que existiera esa discusión demostraba que el proyectohabía sido un fracaso, al menos en el inicio.

"En marzo de 2014 Satya Nadella nombró a uno de los hijos pródigos de Microsoft, Phil Spencer"

Con todo que ganar y nada que perder, en marzo de 2014 Satya Nadella eligió a Phil Spencer, uno de los hijos pródigos de Microsoft, para que se hiciera cargo de absolutamente todo lo que tenía que ver con Xbox. La misión no era sencilla, pues había que revisar el desastre que dejó la administración de Don Mattrick e iniciar el largo y tortuoso camino hacia arriba. En ese entonces, la compañía estaba tan de cabeza, que se limitaron a decir que Spencer sería el “líder” de todo Xbox; fue años después cuando llegó el nombramiento formal de vicepresidente ejecutivo de la división de videojuegos. Pese a ser alguien de casa, la decisión tomó a Spencer por sorpresa: “me sentía incapaz y fuera de mi elemento. No era un problema de relaciones públicas, no era un problema de negocios, era una oportunidad para reconstruir un equipo y eso sería un viaje muy largo”. (7)

Con Xbox bajó su mando, Phil Spencer reconoció el desastre de Xbox One y aseguró que pondrían atención en la retroalimentación de los jugadores. Una de sus primeras acciones fue cambiar el enfoque de la consola: por supuesto que seguiría teniendo compatibilidad con aplicaciones de otros medios de entretenimiento, y el centro de la propuesta renovada serían los usuarios y los desarrolladores. Unos meses de asumir el cargo, Phil Spencer demostró tener gran visión de negocios, cuando le propuso a Satya Nadella que compraran Mojang, compañía responsable de la gran joya de la escena indie: Minecraft. El trato se cerró en $2.5 MDD, y resultó en mucho más que eso, en términos de ingresos y ganancias, al grado de llevar al director general de Microsoft a preguntar a Spencer “¿hay más opciones de este tipo en las que podamos poner dinero?” (8)

Minecraft, el primer movimiento atinado de Phil Spencer al frente de Xbox
Minecraft, el primer movimiento atinado de Phil Spencer al frente de Xbox

En un giro inesperado, Phil Spencer había formado una nueva base sobre la cual reconstruir a Xbox y había demostrado a Microsoft que existía mucho potencial de negocios. A diferencia de la idea de ser un sistema multimedia fortalecido por terceros, la consola tenía el potencial para ser la plataforma en la que se usaran y lucieran las herramientas, la tecnología y el software de la compañía. Xbox había mutado de ser una consola a ser un entorno de juego y entretenimiento.

Cumpliendo con la agenda de lanzamientos importantes de Xbox One como Gears of War 4, Forza Horizon 3 y Forza Motorsport 6, junto con planes para dar un último impulso a la consola a través de Xbox One X, que en esa generación sería la consola más poderosa del mundo, Phil Spencer se concentró en una nueva tarea: encontrar la forma de hacer destacar a Xbox con algo novedoso y que saliera del molde convencional de la industria. Fue entonces cuando nació el proyecto Arches. Se trataba de un modelo de suscripción inspirado en el súbito ascenso de plataformas como Netflix y Spotify, y alimentado por la necesidad de posicionar el nuevo título de Rare Sea of Thieves, experiencia en línea que difícilmente podría atraer jugadores bajo un lanzamiento tradicional que los obligara a comprar un juego en $60 USD cuando había tantos free-to-play en el mercado. Directivos, compañeros y miembros de Rare cuestionaron a Phil Spencer si vería con buenos ojos que todos los suscriptores de Arches jugaran Sea of Thieves sin comprarlo aún cuando hubiera copias en las tiendas; la respuesta del jefe de Xbox fue “absolutamente, sí”. (9)

"Xbox Game Pass: punta de lanza de la estrategia de Microsoft"

Con plena confianza en su estrategia y visión a futuro, el proyecto Arches se convirtió en Xbox Game Pass, servicio que se presentó a inicios de 2017 y comenzó una lenta escalada que culminó en E3 de ese año con un anuncio y una descripción formal que abría la posibilidad a todo el público interesado para suscribirse. Una lista selecta de títulos third-party junto con propuestas novedosas por parte de Xbox atrajeron a los usuarios, quienes encontraron una nueva razón para desempolvar su Xbox One. Después de todo, el trato parecía inmejorable, pues una pequeña cantidad de dinero al mes los gamers tendrían acceso a un catálogo interesante de videojuegos.

La recepción fue tal, que el equipo liderado por Phil Spencer anunció al año siguiente que los exclusivos que pronto llegarían a la consola estarían disponibles de inmediato en Xbox Game Pass, así que no habría que comprarlos en $60 USD cada uno para disfrutarlos. Esta decisión abrió más campo que fue explotado con un programa de retrocompatibilidad que mantenía un vínculo con generaciones anteriores de Xbox; incluso algunos títulos revivieron al llegar a Game Pass. Después, el discurso fue que todos los exclusivos de Xbox llegarían al servicio y esto incluía los planes a futuro con una nueva consola, lo que alimentó el hype por lo que venía en camino.

Xbox Game Pass, otro gran acierto de Phil Spencer y su equipo
Xbox Game Pass, otro gran acierto de Phil Spencer y su equipo

Al mismo tiempo y durante esos años, Phil Spencer puso el dedo en la llaga al cuestionar la falta de interacción entre usuarios de consolas debido a los límites del hardware y las marcas, lo cual llevó al debate del cross-play. Este periodo quedó marcado por un acercamiento con Nintendo y la renuencia de Sony que, a regañadientes, terminó accediendo.

De la misma forma y apoyado por Satya Nadella, Phil Spencer cuestionó la experiencia de gaming limitada a las consolas, lo que incluyó criticar los límites que habían sido tema durante la discusión por el cross-play. Fue entonces cuando el jefe de Xbox se encargó de cambiarlo todo al mostrar que ya no se hablaría de la marca como una consola, sino como un entorno de juego. Xbox sería un concepto que no estaría limitado por el hardware, sino que sería una opción de entretenimiento a gran escala que involucraría consolas, PC, dispositivos móviles y la tecnología de la nube de Azure, propiedad de Microsoft. El mensaje fue claro: Phil Spencer aseguró que iban por los cientos de millones de jugadores que hay en todo el mundo, y para cumplir con ello ofrecerían distintas opciones de acceso. Esto quería decir que ya no era necesario comprar una consola para jugar videojuegos o una exclusiva, ya que podría hacerse desde distintos dispositivos. Al final, el jefe de Xbox hizo algo que, discretamente, cambió a la industria, pues las exclusivas ya no estaban atadas a la consola, sino al entorno de juego, y a éste se puede ingresar desde distintas plataformas. Sin duda, fue la jugada maestra.

"El software vende hardware y también entornos de juego. Xbox, Phil Spencer y su política de adquisiciones"

Pero, ¿qué sería de todo este entorno de juego Xbox sin videojuegos? Nada. El talento de Phil Spencer para “equilibrar necesidades de negocio con necesidades creativas” (10) (tal como lo señaló Robbie Bach, exdirectivo de Microsoft) lo llevó a retomar aquella pregunta que le hizo Satya Nadella tras la compra de Mojang y Minecraft y dio el siguiente paso.

Para hacerlo, el jefe de Xbox anunció con bombo y platillo la unificación de su ala creativa en Microsoft Game Studios, división que incluía a 343 Industries, The Coalition, Turn 10, Playground Games, Rare y Mojang; la formación de un superequipo con The Initiative y la compra de Undead Labs, Ninja Theory, Compulsion Games, Obsidian Entertainment e inXile Entertainment.

Microsoft Game Studios, el núcleo de la estrategia de Xbox
Microsoft Game Studios, el núcleo de la estrategia de Xbox

El hype estaba ahí, y cómo no iba a estar si la promesa de exclusivos en día 1 a través de Xbox Game Pass y PC Game Pass se había fortalecido con la formación de Microsoft Game Studios, después renombrado Xbox Game Studios. Sin embargo, pocos anticipaban lo que vendría, y es que quizá con una visión alimentada por el potencial de los servicios y las experiencia de gaming de fácil acceso y sin barreras de hardware, modelo exitoso demostrado por Phil Spencer y Xbox, grandes compañías comenzaron con una ola de adquisiciones ante el futuro inmediato del negocio de los videojuegos.

Microsoft no se quedó atrás y, de nueva cuenta, Phil Spencer hizo su magia al concretar más adquisiciones hasta llegar a 2 momentos que cimbraron a la industria: la compra de ZeniMax, que involucra todo lo que existe bajo el manto de Bethesda y la compra de Activision Blizzard, compañía con largo historial de éxito en la industria, dueña de franquicias lucrativas y, en especial, de la máquina de hacer dinero llamada Call of Duty. ¿Qué más puede pedir el usuario de Xbox y qué más se necesita para coquetear con aquel que sigue pensando su decisión? Absolutamente nada y hoy, tanto el presente como el futuro se ven muy prometedores para el entorno de juego de Microsoft.

El presente y futuro: Xbox Game Studios
El presente y futuro: Xbox Game Studios

Esta grandes noticias coincidieron con la llegada de una nueva generación de consolas: Xbox Series X|S. Las propuestas apelaban a satisfacer distintos tipos de necesidades y de usuarios, y hasta el momento, han resultado exitosas, pues en tiempos de escasez por pandemia, y actualmente por guerra, la división de juegos de Microsoft ve una realidad muy distinta en cuanto a su hardware, ya que ocupa posiciones en las listas de venta que no se veían desde hace muchos años. Hoy, Xbox Series X|S es la segunda consola más vendida mes con mes en Estados Unidos y recién ha tomado el primer lugar en Reino Unido, superando al aparentemente imbatible Switch y pasando por encima de PlayStation 5.

Video: Diferencias entre Xbox Series X y Series S - ¿CUÁL COMPRAR?

Phil Spencer: por más años de éxito en la industria de los videojuegos

Sin duda, la historia de los videojuegos tendrá un capítulo dedicado a Phil Spencer, pues hoy es imposible entender Xbox sin su presencia. Como sucede con las grandes hazañas en distintos sectores, el chico de casa, el jugador de la franquicia, si lo ponemos en términos deportivos, respondió al llamado cuando todo se hundía. Phil Spencer llegó a Xbox en el momento adecuado para liderar una de las revanchas más grandes en la industria y a lo largo de estos 8 años al frente de la división de videojuegos de Microsoft demostró que era el superhéroe que habían esperado tanto tiempo. Actualmente todas son buenas noticias para Xbox gracias a aquella decisión de finales de marzo de 2014, momento que lo cambió todo y que tiene felices a millones de jugadores en todo el mundo. Por más años y éxitos al frente de Xbox, Phil Spencer.

Phil Spencer: el jefe y verdadero superhéroe de Xbox
Phil Spencer: el jefe y verdadero superhéroe de Xbox

Fuente 1; Fuente 2; Fuente 3; Fuente 4; Fuente 5; Fuente 6; Fuente 7; Fuente 8; Fuente 9; Fuente 10