Anuncios
U.S. markets open in 5 hours
  • F S&P 500

    5,027.50
    -21.50 (-0.43%)
     
  • F Dow Jones

    37,883.00
    -124.00 (-0.33%)
     
  • F Nasdaq

    17,432.75
    -114.50 (-0.65%)
     
  • E-mini Russell 2000 Index Futur

    1,947.90
    -10.20 (-0.52%)
     
  • Petróleo

    82.96
    +0.23 (+0.28%)
     
  • Oro

    2,396.80
    -1.20 (-0.05%)
     
  • Plata

    28.32
    -0.06 (-0.23%)
     
  • dólar/euro

    1.0651
    +0.0005 (+0.04%)
     
  • Bono a 10 años

    4.6470
    0.0000 (0.00%)
     
  • Volatilidad

    20.20
    +2.20 (+12.22%)
     
  • dólar/libra

    1.2440
    +0.0002 (+0.01%)
     
  • yen/dólar

    154.4020
    -0.1980 (-0.13%)
     
  • Bitcoin USD

    64,746.50
    +3,622.45 (+5.93%)
     
  • CMC Crypto 200

    1,331.89
    +19.26 (+1.47%)
     
  • FTSE 100

    7,827.70
    -49.35 (-0.63%)
     
  • Nikkei 225

    37,068.35
    -1,011.35 (-2.66%)
     

Era pospandemia: usuarios gastan y pasan menos tiempo en los videojuegos


Las empresas de videojuegos tienen que aceptarlo: la euforia de la pandemia terminó. Los jugadores gastan y pasan menos tiempo en línea que el año pasado. Pero el sector parece mejor preparado que otros para resistir la actual adversidad económica.

Al iniciar la crisis sanitaria, “las personas llegaron en masa a Twitch, tanto streamers como espectadores”, cuenta Brandon Willians, conocido como “BWpaco” en la plataforma en donde los jugadores difunden en directo sus partidas de videojuegos.

“Pero hablé con bastantes personas que dejaron de difundir porque estaban agotadas o porque no era para ellos. O porque dejaron de tener tiempo con la vuelta al trabajo presencial”, señala el treintañero.

PUBLICIDAD

En 2020, la plataforma de Amazon incluso rebasó por primera vez el promedio de 2 millones de espectadores conectados al tiempo, según el sitio twitchtracker.com. Y aunque la frecuentación se redujo luego de alcanzar un pico de unos 3 millones en abril de 2021, el promedio de espectadores conectados al tiempo (2.6 millones) sigue siendo mayor que antes de la pandemia.

Acostumbradas a crecer en dos dígitos, las empresas de videojuegos frenaron ligeramente el ritmo, pero siguen estando en mejor salud financiera que numerosos grupos tecnológicos que incluso despiden personal.

Matt Piscatella, analista del gabinete NPD, estima que el gasto total de consumidores de videojuegos será de alrededor de 55,500 millones de dólares en Estados Unidos en 2022: 8.7 por ciento menos que el año pasado.

VENTAS DE EMPRESAS DE ENTRETENIMIENTO BAJAN

Las ventas de Activision Blizzard, Microsoft y Sony bajaron en comparación con el año pasado. Pero la corrección tras el auge en la pandemia era inevitable, según analistas, sobre todo en un contexto económico tenso.

“Las dificultades de aprovisionamiento de componentes frenan la producción de nuevas consolas, y tenemos atrasadas hasta 2023 la salida de títulos mayores como Starfield, Suicide Squad y Breath of the Wild 2”, detalla Steven Bailey, analista de Omdia.

El atraso en la disponibilidad de nuevos títulos es parte del problema, pero Piscatella espera que sea temporal y que el mercado se estabilice progresivamente en 2023, con un regreso “a la tendencia de largo plazo, es decir un crecimiento constante”.

“NO DEJAR DEL TODO LOS VIDEOJUEGOS”

La inflación obliga a los compradores a tomar decisiones, anota el analista, pero no a dejar del todo los videojuegos.

“Alrededor de 76 por ciento de los consumidores estadounidenses utilizan videojuegos de todo tipo. Y observamos un crecimiento continuo de las suscripciones a servicios como Xbox Game Pass y Playstation+”, resalta.

La pandemia favoreció la adopción de nuevas costumbres, como el “cosy gaming”: “juegos reconfortantes” que acentúan la cooperación en lugar de la competición.T ambién permitió a streamers pacientes construir una comunidad de jugadores fieles.

Aunque numerosos espectadores se han vuelto “merodeadores”, relata BWpaco. Es decir, prenden su cadena de Twitch favorita como una radio, para escucharla de fondo. El streamer con cientos de seguidores asegura no haber perdido fans, pero acepta que “son menos numerosos en hablar en la ventana de conversación”. N

Newsweek en Español te recomienda también estas notas:

La caída de las criptomonedas así afecta a la industria de los videojuegos

Qué impacto tienen los videojuegos en las estrategias militares

Por qué la potencia mundial China limita a los niños los videojuegos a tres horas por semana