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Realidad virtual. La nueva herramienta para vender casas y viajes

La realidad virtual es utilizada en el Primer Mundo para la venta de propiedades
Shutterstock

¿Cambiar el Zoom por una reunión holográfica colaborativa donde reunirse y colaborar con otros? ¿Presenciar un partido de la NBA o un recital como si se estuviera ahí? ¿Recorrer una tienda o una posible propiedad aún estando a distancia? ¿Dar un paseo por el próximo destino de vacaciones aún estando en casa? Muchas de estas experiencias ya son posibles y otras están camino de serlo gracias a tecnologías de Realidad Extendida como Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV). Los dispositivos de RV suelen consistir en cascos especialmente diseñados que ofrecen una inmersión visual completa en un entorno simulado, mientras que la RA se basa estímulos que agregan elementos virtuales al entorno real del usuario.

Debido a que la pandemia ha obligado a muchas personas a trabajar, socializar, estudiar y comprar en casa, el interés en estas tecnologías se disparó. Según IDC, el gasto global en AR / RA en 2020 se estimó en unos US$18.800 millones, un 78.5% más que en 2019. De 2019 a 2023, se proyecta que el mercado global tendrá una tasa de crecimiento anual del 77%.

En el caso de la Realidad Virtual, el mercado está dominado por grandes jugadores como Facebook, Google, Microsoft, Sony y Apple. El mercado más grande en este momento es la industria del juego que representan alrededor del 60% de todos los ingresos. Los dispositivos de RV permiten a los jugadores tener una experiencia de inmersión total en el mundo de los juegos. PlayStation VR de Sony u Oculus VR de Facebook están entre los dispositivos más accesibles para estas experiencias.

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Mundo digital. La realidad virtual despega de la mano de la industria de los videojuegos

Sin embargo, en el último tiempo ha crecido la adopción de las tecnologías de realidad extendida. “Ya pasamos la etapa en la que sólo era consumida por los early adopters para entrar en una etapa en donde ya el hardware es de consumo masivo. Desde los videojuegos lentamente se va expandiendo a otras industrias”, explica Gonzalo Ordeix, tech director en Globant.

Mariano Jeger, VP, Chief Creative Officerde la agencia, R/GA SS Latam, explica que los sensores están metidos dentro del dispositivo, ya no necesitan cables, lo que te permite crear experiencias hiperrealistas. “Algunos sensores leen los movimientos de los labios, así como la posición de los ojos, esto hace que las experiencias inmersivas sean aún más naturales”.

Nace la primera plataforma de conciertos en realidad virtual, desarrollada en Santander y Silicon Valley

Recientemente Microsoft presentó Mesh, una plataforma que redefine la relación con las interfaces digitales y entre pares. La herramienta crea espacios digitales online que representan a cada persona de una manera real y concreta. Todo se alinea al contexto de deslocalización acelerado por el Covid-19, esto es: trabajar y estudiar en equipos múltiples, interdisciplinarios, a distancia.

“El diferencial de la herramienta está en el poder de interacción entre cada uno de los participantes y la holotransportación. Esta nueva plataforma de realidad mixta, que va a permitir a personas en diferentes ubicaciones físicas, unirse a experiencias holográficas colaborativas”, explica Martín Sciarrillo, CTO de Microsoft Argentina.

Capacidad de adaptación

La distintivo de esta tecnología es su capacidad de poder adaptarlas a entornos de trabajo, de estudio e investigación específicos, pero, al mismo tiempo, a industrias como la del deporte y el entretenimiento: desde recitales masivos hasta eventos deportivos. Puede beneficiar también a la industria de la salud, con operaciones a través de HoloLens o consultas a distancia, con la posibilidad de representar a los pacientes en vivo.

“También, es una gran oportunidad para la industria metalúrgica o plantas industriales con muchas máquinas que pueden revisarse y arreglarse de manera remota o, en conjunto con tecnologías de análisis predictivo, para reconocer cuándo se está por romper una máquina y prevenirlo” agrega Sciarrillo.

El gasto global en realidad aumentada en 2020 se estimó en unos US$18.800 millones, un 78.5% más que en 2019
El gasto global en realidad aumentada en 2020 se estimó en unos US$18.800 millones, un 78.5% más que en 2019


El gasto global en realidad aumentada en 2020 se estimó en unos US$18.800 millones, un 78.5% más que en 2019

En R/GA Buenos Aires, se asociaron a Powerchair Football, una ONG que promueve el desarrollo del fútbol para personas en sillas de ruedas, y crearon un simulador de RV con ejercicios que permiten a los jugadores entrenar en un entorno virtual, y así evitar las dificultades de logística que significa para ellos trasladarse.

Un mercado en crecimiento para estas tecnologías es el real estate. Herramientas de realidad virtual ayudan a que los potenciales compradores puedan visitar múltiples opciones desde cualquier lugar y en poco tiempo. Lo mismo para imaginar cómo quedará un proyecto que aún no está construido. Por ejemplo la firma Novaworks, brinda realidad virtual y realidad aumentada: el maquetado 3D le permite al comprador vivir una experiencia inmersiva de su posible propiedad.

La realidad virtual sirve para “viajar” y planificar vacaciones. Cuando Facebook lanzó los visores “Quest 2” de Oculus, una de las experiencias más populares incluyó National Geographic que lleva a los usuarios a “visitar” destinos lejanos. También son varios los casos donde instituciones y empresas turísticas incluyen promociones con RV para promocionar destinos para la pospandemia, como la Oficina Nacional de Turismo de Alemania o la de Maldivas.

Apple se prepara para lanzar su primer visor de realidad virtual

El uso de la realidad virtual también aplica a hoteles- Marriott o Four Season los aprovechan para vender excursiones y paseos por adelantado pero también son útiles como recorridos por las habitaciones.

El sistema informático de gestión de viajes Amadeus por ejemplo fue uno de los primeros en crear un prototipo de experiencia de reserva de viajes y búsqueda con realidad virtual. El concepto permitió a los viajeros completar todo el proceso de reserva, desde la elección del destino / servicio hasta el pago, todo sin salir de la realidad virtual.

Nuevo motor

Uno de los problemas más importantes para las aplicaciones que utilizan estas tecnologías es que tienen grandes demandas de ancho de banda y demoras en la comunicación.

El 5G permitirá potenciar el acceso a la nube, lo que incluye nuevos desarrollos en términos de realidades aumentadas. “Hoy vemos el 5G como habilitador, el cual permitirá descargar 25 canciones en menos de un segundo, o un programa de televisión en menos de tres segundos y una película HD en menos de 36 segundos. Esto transformará la experiencia de los usuarios y clientes”, señalan desde Microsoft.

RA y RV tienen el potencial –por ejemplo de cambiar la experiencia del cliente en el retail. ¿Qué tiene para ofrecer la tienda física frente a la masificación del e-commerce y el miedo a los contagios? Estas tecnologías podrían colaborar en la experiencia de la marca e involucrar a los clientes en entornos inmersivos. Por ejemplo, la aplicación “Place” de IKEA permite a los clientes “colocar” virtualmente productos IKEA su hogar.

También pueden mejorar la comprensión de la información a través de tecnologías avanzadas de simulación y visualización gráfica dentro o fuera de la tienda. Ejemplos son la experiencia de compra de realidad virtual completa de Alibaba o el video de realidad virtual de Adidas para promocionar su colección de ropa para exteriores.

El mix de tecnologías y realidades abre nuevos horizontes en todos los campos. “Cuando el 5G ya sea masivo y podamos combinarlo con otras herramientas de realidad mixta se abrirán nuevas interfaces para las personas. Estamos en los primeros estadios de estas tecnologías pero en los próximos años vamos a ver muchas innovaciones disruptivas”, cierra Jeger.