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Reconversión. El matrimonio entre Hollywood y la tecnología

La relación entre Hollywood y la industria de los videogames es cada vez más estrecha como lo demuestra el juego Gran Turismo que próximamente se convertirá en una película
La relación entre Hollywood y la industria de los videogames es cada vez más estrecha como lo demuestra el juego Gran Turismo que próximamente se convertirá en una película

Los aparatos de alta tecnología llenan la sede de ncSoft, un desarrollador coreano de videojuegos tan populares como Lineage. Pero en un estudio del sótano, Lee Seung-gi es un maestro de las herramientas de baja tecnología. Lee, quien pasó ocho años en la industria del cine, hace efectos de sonido. Para simular el ruido de un monstruo esquelético que se levanta del suelo, tritura caparazones de cangrejo. Para una pistola láser, engancha un juguete al respaldo de una silla y lo lanza. Más duros, dice, son los pasos simples, grabados en una bandeja: la caminata de un personaje triste suena diferente al paso ligero de uno enamorado.

Hacer un juego de gran éxito ahora es como hacer una película de gran éxito. A medida que la tecnología permite que los juegos se vuelvan más grandes y realistas, han asumido presupuestos y cronogramas al estilo de Hollywood. Y a medida que se difumina la línea entre el cine y los juegos digitales, eso tiene dos efectos. Una es que los mercados laborales y las técnicas de producción del juego convergen con los del negocio cinematográfico, hasta el punto de que algunos contemplan un único proceso de producción. La otra es que los estudios de juegos se enfocan más, incluso que los estudios de cine, en monetizar algunas franquicias exitosas.

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Cuando Allen Adham y dos amigos de la universidad fundaron lo que ahora es Blizzard Entertainment en 1991, hacer un juego no requería mucha gente. Rock n’ Roll Racing, uno de los primeros éxitos de Blizzard, tuvo un equipo de desarrollo de diez personas, recuerda. Hoy en el campus de Blizzard, al sur de Los Ángeles, algunos juegos son desarrollados por equipos de más de 500. Los saltos en la fidelidad gráfica han creado trabajos que no existían; seis o más personas pueden trabajar solo en efectos de iluminación.

De alguna manera, crear un juego es más difícil que hacer una película, dice Rod Ferguson, quien está a cargo de la serie Diablo de Blizzard. “Las películas tienen un lenguaje y un proceso que todos entienden”, dice. “Con los juegos, hay que reinventar la cámara cada vez”.

En toda la industria, un juego triple A (el tipo de mayor fidelidad) puede tardar entre tres y siete años en realizarse. Los presupuestos se mantienen en secreto, pero Cyberpunk 2077, uno de los lanzamientos más grandes de 2020, a cargo de la firma polaca CD Projekt, costó 1200 millones de zlotys (US$275 millones), lo que representa una cantidad considerable incluso para los estándares de Hollywood.

Nuevos horizontes

A medida que los juegos se parecen más a las películas, la gente del cine se muda de trabajo. “Hay muchos cruces ahora con estos diversos mercados laborales. El conjunto de habilidades es muy intercambiable”, dice Asad Qizilbash, jefe de PlayStation Productions, que hace películas y series de televisión basadas en los juegos de Sony. Neil Druckmann de Naughty Dog, quien creó The Last of Us, un exitoso juego de PlayStation, coescribió una adaptación televisiva lanzada por HBO en enero último. El director de fotografía de HBO hizo una visita de regreso a Naughty Dog para compartir técnicas de televisión.

En Los Ángeles, los actores y escritores dividen cada vez más su tiempo entre el entretenimiento filmado y el interactivo: Keanu Reeves tuvo un papel en Cyberpunk 2077 y George R.R. Martin, creador de la serie Game of Thrones, escribió la historia de fondo de Elden Ring, uno de los juegos más importantes del año pasado.

La única parte de Hollywood que no se ha traducido en juegos es la comedia, que un desarrollador atribuye a los largos períodos de gestación de los juegos: “Ninguna broma es divertida durante tres años”.

A medida que la industria de los videojuegos absorbe talento cinematográfico, Hollywood se alimenta de la propiedad intelectual de los videogames. Las adaptaciones cinematográficas de juegos tienen un historial pobre, pero las cosas están cambiando. Sonic 2 de Sega y Uncharted de Sony estuvieron entre las películas más taquilleras del año pasado. Una nueva película de Mario de Nintendo está prevista para abril y una película de Gran Turismo de Sony en agosto. Netflix tiene docenas de adaptaciones de juegos listas o en desarrollo; los futuros incluyen spin-offs de Assassin’s Creed, Splinter Cell y Bioshock.

“Los juegos más sofisticados son un mejor material para la adaptación cinematográfica”, señala Qizilbash. Los productores de hoy, que crecieron con los juegos, están entusiasmados.

“Si hablas con la gente de Hollywood, son grandes fanáticos de los juegos”, dice Utsumi Shuji de Sega, quien compara su compañía con una “isla del tesoro” de propiedades que están listas para ser explotadas. Julia Alexander de Parrot Analytics, una firma de investigación, dice que “los juegos serán en la década de 2020 lo que la propiedad intelectual de los cómics fue en las últimas dos décadas”.

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Tecnología compartida

Convertir juegos en películas y viceversa es cada vez más fácil ya que los dos usan la misma tecnología.

Los “motores” de juegos, herramientas de modelado en 3D que se utilizan para crear entornos jugables realistas, también pueden crear escenarios virtuales para producciones televisivas como The Mandalorian, un spin-off de Star Wars creado por Disney con la ayuda de Unreal Engine de Epic Games. Para la película Gran Turismo, los modelos digitales del juego PlayStation ensayaron acrobacias y tomas, dice Qizilbash. El proceso funciona a la inversa: Sony planea escanear autos de la película y ponerlos en la próxima actualización del juego.

Activos digitales

Los mismos “activos” digitales (escenarios, automóviles, etc.) podrían algún día compartirse entre juegos y películas. Por ahora, el entorno de un juego es más interactivo que el de una película; y los fondos de las películas son de mayor fidelidad que los de los juegos.

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Pero los dos procesos de producción están convergiendo desde el lado de la industria de los videogames. “Los creadores de juegos tienen un conjunto de requisitos más exigentes para estos mundos virtuales que los cineastas. Así que alguien va a invertir en una simulación [de juegos] que sea fotorrealista. Y luego van a rodar una película en él”, dice un ejecutivo de Hollywood. “Pasará. Y probablemente no esté demasiado lejos.

Las empresas que abarcan películas y juegos están bien situadas. Sony no participó en el video Streaming Wars y se negó a lanzar su propia versión de Disney+. Pero tiene un piloto en Polonia donde los suscriptores de su servicio de juegos PlayStation Plus obtienen acceso a las películas de Sony. Este tipo de servicio algún día podría permitir a los clientes ver películas como Gran Turismo antes de cambiar sin problemas a un juego, o viceversa.