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Silent Hill: los rechazados que crearon la pesadilla perfecta

Silent Hill: los rechazados que crearon la pesadilla perfecta
Silent Hill: los rechazados que crearon la pesadilla perfecta

Todos celebran el regreso de Silent Hill, algo curioso para una franquicia en la que nadie quería trabajar cuando fue concebida por Konami, y el trabajo quedó en manos de un grupo de rechazados que crearon la pesadilla perfecta. Ésta es su historia.

LOS 90 Y EL GAMING: LA OPORTUNIDAD PARA EL SURVIVAL HORROR

La década de los 90 vivió el ascenso de los videojuegos como medio, entretenimiento y negocio, y experimentó un cambio que cortó de tajo el avance del desarrollo en 2D para dar paso a una incipiente etapa inclinada hacia la tercera dimensión. En aquellos años, los juegos de terror eran comunes y grandes exponentes como Sweet Home, Alone in the Dark, Castlevania y Clock Tower lograron que los jugadores brincaran de sus asientos, perdieran el sueño e incluso temieran a la oscuridad.

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Video: ESPECIALES - Tenemos que hablar sobre Silent Hill...

El paso hacia el 3D agradó a pocos desarrolladores, que vieron su potencial para hacer realidad aquello que había quedado en el tintero. Justo en las entrañas de Capcom, Tokuro Fujiwara, director de Sweet Home y mentor del joven Shinji Mikami, consideró que era el momento de traer de vuelta aquella propuesta de terror y añadir los elementos que siempre deseó pero que las limitaciones de hardware se lo habían impedido. Fujiwara estaba tan seguro de lo que pensaba, que aseguraba que los videojuegos de terror se volverían un género en sí mismo y tendrían el mayor de los éxitos. El proyecto se aprobó, evolucionó y se convirtió en Resident Evil, que salió en 1996.

Sweet Home - Capcom le abre la puerta al Survival Horror en 1989
Sweet Home - Capcom le abre la puerta al Survival Horror en 1989

El impacto fue enorme: millones de jugadores pasaron de una sonrisa jugando algún plataformero o RPG a estar horrorizados con el juego de zombies de Capcom. El terror cimbraba a los videojuegos de una forma jamás vista. Mientras eso sucedía, Konami, vivía uno de sus mejores momentos y, al ver que había un nuevo camino abierto, decidió que su objetivo sería apelar a la conquista de Occidente a través del horror. Meses después del debut de Resident Evil, la compañía japonesa decidió que también haría un juego de terror, considerando que el estilo japonés era inmanente a sus obras y la meta no iba en ese sentido. Sólo faltaba elegir a quien se encargaría del desarrollo.

TEAM SILENT: EL RECHAZO QUE ALIMENTÓ LA CREATIVIDAD

En septiembre de 1996, Konami puso la idea sobre la mesa para desarrollar una producción con valores propios de una película de Hollywood y todo aquello que pudiera superar en cada apartado lo que había hecho Capcom. La respuesta de los desarrolladores de renombre y los equipos que trabajaban en otros proyectos fue nula. Hubo que convocar a los creativos que estuvieran disponibles, y justo en esos años estar en esa situación en Konami era sinónimo de malos resultados, desconfianza e incompetencia; no había otra manera de estar libre.

Con todo en contra, la compañía optó por Keiichiro Toyama, quien había participado en la versión de SEGA CD de Snatcher (obra de culto de Hideo Kojima) y diseñado personajes en el juego deportivo International Track & Field. Al equipo se sumaron creativos como Masashi Tsuboyama, Hiroyuki Owaku, Masahiro Ito, Akira Yamaoka y Takayoshi Sato. Con el tiempo, se convirtieron en el Team Silent.

Team Silent, los rechazados de Konami
Team Silent, los rechazados de Konami

Todos tenían algo en común: eran rechazados, parias y se les consideraba malos desarrolladores, aunque hubieran trabajado en proyectos que no llamaban su atención y en los que no tenían voz ni voto para plasmar sus ideas. Justo cuando Konami los llamó, su plan era dejar la compañía en busca de nuevas oportunidades. Sin nada que perder y todo que ganar, aceptaron la propuesta para hacer algo de forma directa y sin someterse a la dirección de alguien con ideas convencionales.

"Todos tenían algo en común: eran rechazados, parias, malos desarrolladores (según muchos). Ninguno había trabajado en algún proyecto que llamara su atención o en el que tuvieran voz y voto para plasmar sus ideas"

Si en algún momento sorprendieron las últimas decisiones de Konami respecto a su división de videojuegos, sólo hay que revisar el pasado para darse cuenta de que la compañía jamás fue espléndida con sus proyectos y equipos. Precisamente el naciente juego de terror que buscaba hacer frente a Resident Evil se planeó en grande, pero pronto sus desarrolladores supieron que el presupuesto era mucho menor que el de cualquier gran producción de las compañías vecinas. Konami quería conquistar Occidente y hacer el negocio de su vida invirtiendo lo mínimo.

Los primeros avances de lo que sería Silent Hill fueron un desastre y, llegado el momento, Konami perdió toda la confianza en el proyecto. Sin embargo, eran otros tiempos; hoy esto llevaría a la inevitable cancelación, pero en ese entonces la empresa ganaba mucho dinero y podía darse el lujo de simplemente ver a dónde llegarían los rechazados que trabajaban en una oficina bajo la mirada inquisidora de desarrolladores y directivos.

SILENT HILL: EL NACIMIENTO DE LA PESADILLA

Cumplir con el plan de Konami era imposible, pero el Team Silent aprovechó que el proyecto seguía en marcha y que la desconfianza les daba libertad creativa. Keiichiro Toyama conservó la idea de que el juego apelara al público occidental y decidió que ocurriría en un pueblo de tipo norteamericano; mientras, Hiroyuki Owaku dio forma a la historia y Takayoshi Sato hizo correcciones, adecuaciones y modeló a los personajes en 3D.

Probablemente Takayoshi Sato fue el verdadero héroe de Silent Hill, pues ejemplifica a la perfección el proyecto. Su paso por Konami estuvo marcado por la falta de reconocimiento a su esfuerzo: ni siquiera era considerado en los créditos de los juegos en que había trabajado. De manera autodidacta, Sato se instruyó en modelado 3D después de su jornada laboral y a mitad de los 90, cuando estaba listo para dar su mejor versión a la compañía japonesa, ésta lo relegó a la creación de intros en 3D para sus títulos. Su llegada al Team Silent también fue turbulenta: Konami le pidió que enseñara a los creativos lo que sabía sobre animación en 3D y se mantuviera en la sombra.

Takayoshi Sato, el héroe de Silent Hill
Takayoshi Sato, el héroe de Silent Hill

Sato explotó y, en un arranque de ira, amenazó a los directivos con dejar la compañía sin compartir sus conocimientos si no obtenía el crédito correspondiente. Sato se salió con la suya y su compromiso con Silent Hill fue tal que, literalmente, vivió casi 3 años en la oficina de la compañía trabajando día y noche en el desarrollo del juego.

Curiosamente, las limitantes y el entorno de desesperanza se convirtieron en combustible para el equipo, quienes ante la incapacidad de hacer una gran producción que fuera explícita en todo sentido, crearon un concepto basado en lo oculto, en lo desconocido, en el dolor, la ansiedad y la depresión con influencia del cine poco convencional como el de David Lynch y Dario Argento, la literatura de Arthur Conan Doyle, Lewis Carroll y la obra de Francis Bacon. Esta amalgama dio origen a un escenario de pesadilla plagado con criaturas que atormentarían aún después de terminar de jugar. La premisa fue una historia en un pequeño pueblo caído en desgracia con la presencia de un culto cuyos ilustres miembros habían descendido en una espiral mental y emocional que los obligaba a vivir un infierno personal; algunos aceptaban su fatídico destino y otros asimilaban el desastre y lo inevitable.

"En lugar de poner al jugador en control de militares y policías con toneladas de armamento, Silent Hill apostó por la inseguridad y el miedo expresado a través de un personaje común y corriente: Harry Mason, un padre de familia en busca de su hija"

En lugar de poner al jugador en control de militares y policías con toneladas de armamento, Silent Hill apostó por la inseguridad y el miedo expresado a través de un personaje común y corriente llamado Harry Mason, un padre de familia que busca a su hija Cheryl, y para ello se abre paso con todo lo que encuentra en el extraño lugar. Mientras Resident Evil se nutría de clichés y elementos tradicionales de horror que encantaban al público en Norteamérica, Silent Hill fue en otro sentido gracias a la visión de Takayoshi Sato, quien insistió en crear una obra que no persiguiera el éxito comercial ni el dinero, sino la trascendencia. Eso sólo sería posible con una historia emotiva, dramática y triste; el horror visto desde la desesperación.

Una pesadilla que jamás habíamos vivido en los videojuegos
Una pesadilla que jamás habíamos vivido en los videojuegos

Team Silent funcionaba a la perfección, y su impulso creativo era imposible de detener. Incluso superaron las limitaciones técnicas, con elementos que sumaban a la atmósfera. Éste es es caso de la famosa neblina, que era una solución para garantizar un desempeño visual adecuado y la correcta carga de texturas sin comprometer las posibilidades del hardware que ofrecía Sony con PlayStation.

Siguiendo esa línea, Akira Yamaoka compuso una banda sonora que resaltaba cada momento, ya fueran aquellos periodos de incertidumbre y exploración en el pueblo fantasma, los más terroríficos o esos en los que la desesperación ante el avance de la oscuridad que derruía al pueblo y avisaba de la proximidad del infierno estaba cerca. Al final, el cierre con el drama personal de cada personaje se conjugó en una obra que rayó en la perfección.

NADA VOLVIÓ A SER IGUAL

Precedido por una expectativa inesperada a raíz de su presentación en eventos de videojuegos en 1998, Silent Hill vio la luz a inicios de 1999 y se convirtió en un éxito entre los jugadores. De boca en boca se expandió la noticia de que una pesadilla había irrumpido en la industria, una alejada del mundo fantástico de Zelda: Ocarina of Time, de la leyenda naciente en Metal Gear Solid y de los reflectores de Resident Evil y su secuela. Un grupo de rechazados llamados Team Silent habían creado el videojuego de terror por excelencia. A partir de entonces, jamás jugamos en la oscuridad con plena confianza, ni dormimos igual, pues tememos el sonido de la distorsión en un radio o de una alarma. Nada volvió a ser igual.

Video: ESPECIALES - Silent Hill: cómo un grupo de rechazados crearon la pesadilla perfecta