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Desarrollador de Skyrim explica cómo con 100 personas crearon un complejo mundo abierto que estudios actuales no pueden hacer ni con 1.000

Desarrollador de Skyrim explica cómo con 100 personas crearon un complejo mundo abierto que estudios actuales no pueden hacer ni con 1.000
Desarrollador de Skyrim explica cómo con 100 personas crearon un complejo mundo abierto que estudios actuales no pueden hacer ni con 1.000

En una entrevista reveladora, Nate Purkeypile, desarrollador conocido por su trabajo en juegos como Fallout y The Elder Scrolls: Skyrim, compartió sus opiniones sobre la evolución de los mundos abiertos en los videojuegos y los desafíos que enfrentan los grandes equipos de desarrollo.


Lanzado en 2011, Skyrim sigue siendo un referente en la industria de los videojuegos por su vasto mundo abierto lleno de misterios y aventuras, incluida la famosa ciudad subterránea de Blackreach, creada por Purkeypile y su equipo.

En una entrevista con Rock, Paper, Shotgun, Purkeypile reflexionó sobre cómo los mundos abiertos han evolucionado, argumentando que, mientras antes eran lugares desconocidos que estimulaban la imaginación y estaban llenos de secretos por descubrir, hoy en día se han convertido en escenarios donde predominan misiones repetitivas y predecibles que no inspiran el mismo sentido de asombro.

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"Hoy en día, las experiencias de juego hacen parecer a los jugadores como 'exploradores', pero los mundos abiertos de hoy no dan la sensación de que haya algo realmente por descubrir. Falta la emoción de no saber realmente qué hay al otro lado y de ser sorprendido".


Purkeypile destacó cómo el tamaño masivo de los equipos de desarrollo modernos, como los empleados en Starfield con aproximadamente 500 personas en 4 estudios diferentes, puede limitar la creatividad individual y la capacidad de exploración única que caracterizaba a proyectos más pequeños.

"cuando trabajan mil personas en un juego, es necesario implementar controles en todas partes, una planificación más estricta y una organización más rigurosa para mantener el equilibrio en el juego"

En contraste, mencionó que durante el desarrollo de Skyrim, con un equipo más íntimo de alrededor de 100 personas, había más libertad para experimentar y agregar elementos como Blackreach, que surgió como un proyecto secundario no planificado y se convirtió en un favorito de los fans por su naturaleza sorprendente y única.

"Había mucha confianza en el equipo, donde podías tomar algo y hacerlo tuyo. Como Blackreach, que no estaba en el plan original. Lo hicimos como un proyecto independiente en nuestros tiempos libres, la gente lo vio y dijo, 'oh, esto es genial, deberíamos conservarlo'".


Esta visión de Purkeypile resuena con la actual tendencia en la industria de los videojuegos, donde juegos más pequeños y específicos a menudo encuentran éxito entre audiencias nicho en plataformas como Steam, demostrando que la innovación y la singularidad a menudo provienen de equipos reducidos y no necesariamente de grandes estudios con presupuestos enormes.


El director de Bethesda lamenta no haber convertido Skyrim y Fallout 4 en juegos como servicio: “desearía haber llevado esa estrategia mucho más lejos"

En una entrevista exclusiva con el popular YouTuber MrMattyPlays, Todd Howard, reconocido desarrollador de Bethesda Game Studios, compartió su arrepentimiento por no haber transformado dos de los juegos más exitosos de la década de 2010 en juegos como servicio continuo.

Howard, conocido por su papel en la creación de títulos como Skyrim y Fallout 4, expresó su frustración por no haber mantenido un soporte más prolongado y expansivo para estos juegos, a pesar de su inmensa popularidad y ventas globales significativas.


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