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La historia de Arrrowhead y Helldivers 2 es una lección para toda la industria

Es probable que el nombre de Arrowhead Game Studios no te era familiar o te resultaba indiferente hasta hace pocas semanas. Ahora, el estudio independiente con sede en Suecia está en boca de todos por un motivo: el enorme e inesperado éxito de Helldivers 2.

Da la impresión de que la secuela salió de la nada y consiguió lo que ni recientes AAA han podido. En realidad, es un proyecto que estuvo en desarrollo durante muchos años y resultado de un esfuerzo continuo por brillar en esta complicada industria. El estudio acaba de celebrar su 15.° aniversario, así que no hay mejor momento para repasar su interesante historia.

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El nacimiento de Arrowhead

Para conocer el origen de Arrowhead y entender su éxito actual debemos remontarnos a 2008. Todo inició como muchas otras historias en el mundo del entretenimiento y la tecnología: con un grupo de universitarios llenos de entusiasmo y pasión. El escenario fueron los Swedish Game Awards, competencia anual de desarrollo de videojuegos que se lleva a cabo en Suecia desde 2002.

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Johan Pilestedt, Emil Englund, Malin Hedström, Anton Stenmark y Robin Cederholm, estudiantes de la Universidad Tecnológica de Luleå, se impusieron un reto: crear su primer juego y ganar el concurso. Fue así como nació la primera versión de Magicka y se colocaron los cimientos de lo que posteriormente sería Arrowhead.

El título empezó como un modesto proyecto 2D que fue mejorado poco a poco hasta llegar a un concepto que convenció a sus creadores. Entre clases y ocupaciones de la vida diaria, los jóvenes batallaron para tener una versión de su juego lista para el concurso. Su esfuerzo fue recompensado, pues Magicka fue nominado a la categoría Mejor Innovación.

Arrowhead surgió de un grupo apasionado de universitarios
Arrowhead surgió de un grupo apasionado de universitarios

Sin embargo, la decepción no tardó en llegar y los estudiantes enfrentaron la dura realidad: su juego no era el más innovador de aquel año y se quedaron sin el premio. Por fortuna, las buenas noticias llegaron casi al instante: Magicka fue reconocido con el premio a Juego del Año en los Swedish Game Awards 2008.

Los desarrolladores habían conseguido su primer triunfo y la motivación necesaria para seguir luchando por su sueño: crear esos grandes videojuegos que siempre habían querido disfrutar. Fue así como en 2009 decidieron fundar Arrowhead y preparar una versión comercial de su título. No todo fue miel sobre hojuelas, pues pronto se dieron cuenta de lo complicado que era gestionar una compañía y conseguir recursos para seguir operando.

Su idea original era gestionar el título sin recurrir a los grandes editores, pero se percataron de que el proyecto era insostenible bajo esas condiciones. Al final, decidieron promocionar su idea y en poco tiempo llamaron la atención de varias empresas, entre ellas Paradox Interactive.

Dicha compañía impulsó el desarrollo de una versión mejorada de Magicka en 3D, que implicó reescribir el código original del título y trabajar con un motor propio. Su lanzamiento en 2011 fue un éxito, y eso permitió el desarrollo de diversas expansiones y, años después, la llegada de una secuela que estuvo a cargo de otro estudio.

Magicka marcó el rumbo del estudio y le dio su primer premio
Magicka marcó el rumbo del estudio y le dio su primer premio

Magicka es sumamente importante para Arrowhead. Fue su ópera prima y su primer gran triunfo en esta complicada industria, pero principalmente fue el proyecto que les marcó el rumbo a seguir: los juegos con un gran peso en el componente multijugador.

Desde un principio, su filosofía de desarrollo se enfocó en el valor social de los videojuegos y en el poder que tienen para conectar a las personas. Asimismo, dieron prioridad a las experiencias que resultaran divertidas, incluso si para ello tenían que sacrificar aspectos técnicos, tecnológicos e, incluso, de monetización.

A partir de estas ideas crearon The Showdown Effect, un juego hasta para 8 jugadores inspirado en las películas clásicas de acción. También sorprendieron con Gauntlet, un reboot del título retro de fantasía para hasta 4 jugadores. Si bien estos títulos tuvieron una buena recepción, la realidad es que fueron sólo una antesala para el proyecto que cambiaría para siempre el futuro del estudio: Helldivers.

Un chapuzón en el infierno

Los fundadores de Arrowhead se definen a sí mismos como un grupo de frikis con un gran interés en la cultura pop. Algunos de ellos están obsesionados con Star Wars, Starship Troopers, Aliens y más franquicias de ciencia ficción. Además, Johan Pilestedt, gerente ejecutivo del estudio, es un apasionado de la política mundial.

Helldivers debutó en 2015, pero la idea que originó el proyecto se remonta a la época cuando Magicka estaba en desarrollo. Los miembros de Arrowhead usaban su tiempo libre para disfrutar todo tipo de videojuegos. Fue así como un día conocieron I Made a Game with Zombies in It!, un shooter multidireccional de zombies para Xbox 360.

Los creativos pensaron de inmediato que podían hacer un juego similar, pero con otra temática: un shooter de ciencia ficción sobre una guerra geopolítica. El proyecto llamó la atención de PlayStation y Sony Computer Entertainment, que decidieron financiarlo bajo ciertas condiciones.

Helldivers, una mezcla de ciencia ficción, política y cultura pop
Helldivers, una mezcla de ciencia ficción, política y cultura pop

Arrowhead se enfrentó a su mayor desafío hasta entonces. Para empezar, decidió dejar de lado su motor interno de desarrollo y apostar por el Stingray Engine. Esto con la finalidad de enfocarse por completo en el concepto y las mecánicas del juego. El reto verdadero vino por parte de Sony, que exigió un juego para PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita y PC. Además, debía tener cross-play, cross-save y cross-chat entre las consolas.

Los desarrolladores nunca habían trabajado en un proyecto de tal escala, que requería superar diversas barreras técnicas. Incluso, algunos miembros del equipo pensaron que era imposible finalizarlo; sin embargo, decidieron arriesgarse y hacer todo lo posible para sorprender con los resultados.

De acuerdo con Arrowhead, Sony quedó admirado por su trabajo, pues Helldivers fue posible gracias a un equipo de sólo 3 programadores. Además, el concepto del juego, su ritmo, su mundo y su lore resultaron muy atractivos. Esto se reflejó en la buena recepción que tuvo entre la prensa y los jugadores, quienes resaltaron su intensa acción, su profundidad, sus divertidas partidas multijugador para hasta 4 personas y su ambientación distópica.

Su éxito permitió el desarrollo de expansiones como Masters of the Galaxy, Turning Up The Heat y Democracy Strikes Back, así como el lanzamiento de más de 10 DLC con armas, equipo y elementos cosméticos adicionales. Su acogida fue tal, que en la 19.° edición de los D.I.C.E. Awards fue nominado en la categoría Juego de acción del año y ganó el premio a Juego portátil del año por su versión para PlayStation Vita.

Arrowhead se mantuvo en silencio por 7 largos años, durante los cuales dio soporte y mantenimiento a las diversas versiones de su título. Lo que pocos sabían es que, desde ese entonces, ya estaba planeando Helldivers II, que ahora es toda una sensación en PS5 y PC.

Un éxito inesperado en medio de la crisis

Helldivers II fue revelado en el PlayStation Showcase de mayo de 2023, luego de que varios reportes señalaran que ya llevaba bastante tiempo en desarrollo. Su presentación emocionó a los fans de Arrowhead y sus títulos anteriores; sin embargo, la realidad es que el anuncio pasó un tanto desapercibido para muchos.

La secuela no generó demasiada emoción, pues parecía destinada a ser un juego como servicio del montón. Este modelo de negocios pasa actualmente por una crisis debido a la saturación y a la avaricia de ciertas compañías, por lo que no se pronosticaba un buen futuro para Helldivers II.

Contra todo pronóstico, la secuela debutó de forma arrolladora y, seguramente, Arrowhead volvió a sorprender a Sony. En cuestión de días, el título vendió más de 3 millones de unidades, se convirtió en el mejor lanzamiento de PlayStation en PC y rompió récords en Steam con su enorme base de jugadores.

Arrowhead no se imaginó el impacto que iba a tener su más reciente título y claramente tampoco estaba preparado para su enorme éxito. Prueba de ello es que ha tenido diversos problemas para incrementar la capacidad de los servidores, que han sufrido por la enorme demanda. En el momento de escribir esto, Helldivers II tiene un pico máximo de 458,709 jugadores en Steam.

El éxito de Helldivers 2 incluso tomó por sorpresa a Arrowhead
El éxito de Helldivers 2 incluso tomó por sorpresa a Arrowhead

Sin duda, se trata de una cifra que muchos otros juegos recientes quisieran tener. Mientras grandes producciones como Suicide Squad: Kill the Justice League y Skull and Bones se ahogan con menos de 1000 jugadores, Arrowhead triunfa a lo grande y muestra el camino que la industria debe seguir: los juegos como servicio deben ser experiencias divertidas y genuinas, y no productos de una fórmula desgastada que ha generado un sinnúmero de fracasos.

El éxito del juego está lejos de ser una casualidad, pues está en manos de un equipo apasionado que evitó caer en ciertas tendencias de la industria y, sobre todo, que fue paciente. Arrowhead reveló que el juego estuvo en desarrollo exactamente por 7 años, 11 meses y 26 días. Sus creadores lo describen como un título hecho con pasión y que está inspirado en las películas y los libros favoritos de su infancia.

Sin idealizaciones de por medio, Helldivers II es una lección para toda la industria. Es el resultado de una filosofía de desarrollo que nació hace más de una década y que Arrowhead ha sabido mantener vigente. Esto a pesar de los cambios y las tendencias predominantes de la industria.

La secuela es una lección a la industria y a los AAA
La secuela es una lección a la industria y a los AAA

El estudio ha dejado claro que sus valores y esa pasión que los impulsó desde el inicio siguen ahí. Recientemente, su gerente ejecutivo explicó que el título tiene soporte para el DLSS de Nvidia o el FSR de AMD, ya que la decisión es fácil cuando deben elegir entre buen contenido o más tecnología.

Además, afirmó que hicieron todo lo posible para evitar un juego pay-to-win, pues no quieren forzar de ninguna forma a los jugadores a comprar micropagos. La compañía cree que primero debe ganarse el derecho a monetizar Helldivers II y, posteriormente, no recurrir al miedo a perderse algo (FOMO) para mantener a sus jugadores enganchados. Incluso, la compañía recomendó a algunas personas esperar y adquirir el juego después, una vez que los problemas con los servidores se resuelvan del todo.

Dicho esto, la secuela es la prueba de que un título que se preocupa por los jugadores y su diversión siempre puede brillar, incluso por encima de los AAA y los llamados AAAA, que muchas veces sólo buscan exprimir las carteras de sus usuarios a toda costa.

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