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¡Todos al metaverso! La realidad virtual atrae a las grandes empresas tecnológicas

El metaverso, uno de los términos más de moda de la industria tecnológica, podría ser muchas cosas. Podría ser un mundo virtual en el cual la imaginación es el único límite. O podría ser un lugar menos fantástico para celebrar encuentros de negocio sin salir de casa.

Para los gigantes tecnológicos que respaldan esta gran idea, el metaverso podría ser algo más tangible: la siguiente gran estrategia para generar montones de dinero.

Tras quince años de aprovechar un auge en la computación móvil que ha convertido a las compañías tecnológicas más grandes en gigantes con un valor de billones de dólares, los poderosos de la industria creen que controlar el umbral hacia el metaverso y la realidad virtual podría ser el centro de un nuevo negocio, como lo fueron los teléfonos inteligentes y las aplicaciones o las computadoras personales y los navegadores web en la década de los noventa.

Quince años es mucho tiempo y es el que la industria ha esperado por la llegada de una nueva tendencia tecnológica. Las ideas que muchos esperaban fuesen el centro de la atención en este momento, como la inteligencia artificial avanzada y la computación cuántica, están tomando más tiempo de lo que algunos habían anticipado. Además, la tecnología detrás de las criptomonedas e ideas más nuevas como la computación descentralizada parecen prometedoras, pero su atractivo para el público en general aún no queda claro.

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Así que las compañías tecnológicas se están preparando para vender los dispositivos que permitan a los consumidores ingresar a este mundo virtual y controlar sus experiencias cuando estén dentro de él. De repente, construir cosas nuevas para el metaverso ofrece el tipo de nuevo atractivo que surge muy de vez en cuando en cualquier industria.

Mark Zuckerberg está tan emocionado con el metaverso que hace poco tomó la decisión, que captó la atención de muchos, de cambiar el nombre de su empresa de Facebook a Meta. Google ha estado trabajando en tecnología relacionada con el metaverso durante años. Apple, tal vez la empresa que más ganó con el auge móvil, tiene sus propios dispositivos en desarrollo. Microsoft le está dando un giro corporativo al metaverso, al ofrecer un visor a negocios y agencias gubernamentales.

“La mayoría de las compañías ahora ven que el metaverso está a la vuelta de la esquina”, mencionó Matthew Ball, capitalista de riesgo y ensayista que ha escrito de manera extensa sobre este concepto y la expectativa al respecto. “La narrativa está un poco adelantada a la realidad de estas tecnologías, pero esto es una respuesta a lo enorme de la oportunidad”.

Una firma de investigación estima que el mercado para las tecnologías del metaverso (incluyendo videojuegos, visores de realidad virtual y otros dispositivos emergentes y servicios en línea) alcanzó 49.000 millones de dólares en 2020 y crecerá más del 40 por ciento cada año.

El metaverso no es una idea nueva. El escritor de ciencia ficción, Neal Stephenson acuñó el término en 1992 y el concepto es de uso común entre las compañías de videojuegos. Durante décadas, muchísimos videojuegos multijugador en línea han servido como mundos digitales en los que las personas se pueden conocer, conversar y hacer negocios. Algunos, como “Second Life”, una moda de internet hace más de una década, se diseñaron exclusivamente como espacios sociales.

En 2014, en un acuerdo valuado en más de 2000 millones de dólares, Facebook adquirió Oculus, una empresa emergente que fabricaba visores de realidad virtual (anteojos que pueden engañar a tu cerebro para que piense que estás dentro de un paisaje digital). Zuckerberg comenzó a describir la realidad virtual como la próxima gran plataforma informática, aunque era difícil predecir cuándo ocurriría eso con exactitud.

Zuckerberg afirma que el metaverso dominará la vida cotidiana de maneras en que los juegos no lo hacen, al ofrecer nuevas avenidas para comprar bienes y servicios, comunicarse con amistades y familiares, así como colaborar con colegas. Sin embargo, por el momento, los visores de Meta son incómodos. En algunas ocasiones, causan mareos. Como cubren los ojos por completo, separan a las personas del mundo a su alrededor.

Apple, una compañía conocida por crear dispositivos muy populares y amigables con los consumidores, está entre las muchas empresas que trabajan en mejorar estos visores, indicó una persona familiarizada con el proyecto. Sin embargo, existen limitaciones físicas que evitan que la tecnología logre mayores avances.

El prototipo de Apple, que se asemeja a gafas para esquiar, requiere hardware por separado que se conecta con el visor y debe llevarse en alguna parte del cuerpo, indicó la persona. Apple declinó hacer comentarios.

A la larga, argumentan muchos expertos, la visión de Zuckerberg se logrará solo a través de gafas ligeras que puedan colocar imágenes digitales, como capas, sobre lo que ves en el mundo real (a menudo llamada “realidad aumentada”).

Cuando la gente camine por la calle, podrían revisar los marcadores deportivos más recientes de un exhibidor digital que parece flotar frente a ellos. Podrían sentarse para una reunión con personas que están junto a ellos y otras que no lo están.

Google está entre las compañías que desarrollan este tipo de gafas. Años después de presentar Google Glass (unos anteojos inteligentes que enfrentaron un enorme rechazo por su vibra ñoña y su estrategia informal respecto a la privacidad personal), la compañía está creando un nuevo proyecto.

El año pasado, Google adquirió una empresa emergente llamada North, la cual había comprado muchas de las patentes de un proyecto de gafas inteligentes que se originó en el gigante de los chips para computadoras, Intel. Los anteojos podían proyectar imágenes digitales directamente en los ojos de las personas que los usaban y, aunque eran más pesados que los anteojos comunes, eran bastante cómodos, según los primeros en probarlos. Google declinó comentar al respecto.

No obstante, el atractivo masivo de lo que las compañías tecnológicas están describiendo todavía plantea interrogantes. La realidad virtual que cubre por completo los ojos “es algo que usarás para ciertas tareas, y la experiencia podría ser asombrosa, pero no es algo para el público en general”, señaló Nikhil Balram, quien ayudó a supervisar el desarrollo de hardware de realidades virtual y aumentada en Google hasta noviembre del año pasado.

El proyecto de realidad aumentada de Intel produjo un prototipo, Vaunt, que fue probado por consumidores. El líder del proyecto, Jerry Bautista, dijo en una entrevista reciente que esos anteojos mostraban una enorme promesa no solo como tecnología personal que la gente quería usar, sino como un nuevo tipo de plataforma informática que podía proporcionar nuevas fuentes de ingresos.

En 2018, Intel canceló el proyecto Vaunt, antes de vender muchas de sus patentes a North, la empresa emergente adquirida por Google. Al final, aseguró Bautista, la compañía sintió que era muy difícil responder las muchas preguntas que rodeaban a la tecnología.

Comentó que, debido a las regulaciones de privacidad en Europa y otras partes del mundo, el proyecto podría haber terminado por perjudicar las ganancias más de lo que hubiera contribuido a aumentarlas. La compañía estimó que el tres por ciento de sus ingresos anuales podría estar en riesgo, señaló.

Ahora, muchas de las compañías tecnológicas más poderosas del mundo enfrentan las mismas preguntas.

“Podemos construir cosas sorprendentes”, mencionó Bautista. “El hardware no es lo difícil. Los modelos de negocio no son lo difícil. Encontrar maneras en que estos dispositivos pueden ser usados no es lo difícil. Lo difícil es: ¿qué pasa si los datos se filtran?”.

© 2021 The New York Times Company