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¡Vamos, Microsoft! Haz historia y atiende el reclamo al DRM en Xbox

¡Vamos, Microsoft! Haz historia y atiende el reclamo al DRM en Xbox
¡Vamos, Microsoft! Haz historia y atiende el reclamo al DRM en Xbox

Editorial: Gaming / Facebook / Twitter / YouTube / Instagram / Noticias / Discord /Telegram

El pasado 6 de mayo, Xbox Network, lo que por muchos años conocimos como Xbox LIVE o sea el entorno en línea de gaming de Microsoft, presentó problemas en todo el mundo. La situación puso sobre la mesa, otra vez, el tema del DRM y sus implicaciones en la experiencia de usuario en una época inclinada de forma dramática hacia lo digital y la nube, pero también fue una bofetada de realidad que expuso la desventaja del usuario, la opacidad por parte de las compañías y el desastre que esto puede ocasionar ante la falta de información concisa y comprensible para el consumidor. Microsoft es una compañía poderosa, donde la mayoría de sus productos digitales y servicios que consumimos incluyen DRM (digital rights management, que significa la gestión que hacen del medio digital los poseedores legales), y su estatus la hace susceptible a la exigencia de que haga algo al respecto, pero ¿qué posibilidades reales hay de que esto suceda?

Nota: en este artículo se incluye material en video realizado por LEVEL UP donde se abordan temas relacionados y que recomendamos para ampliar el conocimiento detallado sobre conceptos, situaciones y problemáticas

Video: ¿Qué rayos es el DRM?

Xbox Network se cayó y los usuarios de consolas se llevaron una desagradable sorpresa

La caída de Xbox Network duró varios días con periodos de intermitencia marcados por anuncios de que todo había vuelto a la normalidad para después notificar que el problema estaba de vuelta. Ocurrió lo esperado: muchos Xbox One y Xbox Series X|S no configurados como “consola de casa” o “consola principal” negaron el acceso al contenido instalado ante la imposibilidad de conectarse a Internet. Sin embargo, la ola de críticas se volcó sobre la compañía cuando usuarios reportaron que, aún teniendo la correcta configuración de las consolas para poder disfrutar una experiencia offline, les era imposible arrancar juegos y aplicaciones.

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La solución del problema llegó, pero el tema del DRM sigue ahí. Partamos de lo general: las consolas dependientes de Internet y la mayoría de plataformas en línea tienen algún sistema de seguridad y validación, lo que varía es el nivel que de cada uno y la frecuencia con que se ejecutan sus procesos. De la misma forma, seguimos cayendo en el error de apreciación sobre nuestro papel como usuarios, no como propietarios, pues en la era digital, salvo en casos específicos que están muy lejos de los videojuegos, somos dueños de muy pocas cosas.

Goce de licencias, nada de propiedad
Goce de licencias, nada de propiedad

Básicamente, pagamos por usar una licencia de un servicio físico o digital, cuya vigencia depende del soporte que las compañías den a su hardware y plataforma en línea. Vamos, ni las consolas son nuestras aunque hayamos pagado miles de pesos por ellas porque los alcances legales de las compañías incluyen el hardware y el software con el que éste opera. Lo que quedó evidenciado con la caída de Xbox Network es que hay muchísima confusión al respecto, pues usuarios insistían en que eran “sus juegos”, que eran “su propiedad”, incluyendo el ambiguo mensaje de la interfaz de Xbox que señala que se requiere que el “propietario” inicie sesión.

"El DRM en consolas es diferente en PlayStation, Switch y Xbox. El de las consolas de Sony y Nintendo es menos problemático, aunque igual de letal"

De acuerdo con información del grupo de entusiastas Does it play? El DRM en consolas es diferente en PlayStation, Switch y Xbox; y, aunque el de las consolas de Sony y Nintendo es menos problemático, es igual de letal. PlayStation, tiene la amenaza del C BOMB en PS3, y PS4 ya recibió el update que lo soluciona; Switch puede preciarse de tener muchos de sus juegos instalados en el cartucho y en un estado que requiere pocas actualizaciones, pero en lo digital la historia es diferente. Está el antecedente de Wii y el cierre de los servidores de la Wii Shop, que si bien permiten descargar los juegos adquiridos, no se sabe cuánto tiempo durará y, claro... si la consola se descompone, la situación no permite reconocer el mínimo soporte en línea y se perderán los juegos.

El caso del DRM de Xbox es el que da más problemas, pues las validaciones en línea parecen ser una constante e incluso hay información que señala que juegos de compañías como Activision no ejecutan el mismo procedimiento en otras plataformas. La decisión de Microsoft, aunque polémica, no es extraña; primero, porque opera dentro de la legitimidad y legalidad de la protección de las obras de la era digital, nos guste o no. Segundo, porque en estos momentos el negocio de videojuegos de Microsoft está enganchado al de la nube, que de acuerdo con el reciente reporte financiero de la compañía, es el que genera más ingresos (31%), así que pensar en que Xbox puede manipular a sus anchas las limitantes de este sector tan importante se vuelve un sueño revolucionario.

La nube es el negocio más importante de Windows actualmente
La nube es el negocio más importante de Windows actualmente

El entorno Xbox opera dentro de lo legítimo, de lo legal, pero deja en desventaja al usuario

Desde la perspectiva de la compañía, todo está en regla y tiene plena justificación. En su artículo sobre este tema en Windows Central, Jez Corden dice: “sin un sistema DRM un usuario podría pagar $1 USD por la bienvenida a Xbox Game Pass, descargar todos los juegos que estén ahí, no volver a conectarse jamás y jugarlos sin problema”. Sin embargo, la situación es muy diferente, como acabamos de vivirlo, eso sin considerar lo que pase a futuro y mucho menos entrando en temas tan espinosos como la preservación de medios de la era digital.

Tengo un ejemplo reciente de lo anterior y de los riesgos de que las consolas dependan de Internet: en uno de esos momentos nostálgicos, decidí encender mi Xbox 360. Hacía mucho tiempo que no lo usaba y lo que apareció fue un mensaje que me indicaba la imposibilidad de conectarse a Xbox LIVE por un error en mi cuenta de Microsoft, no en la consola. Esto me impidió descargar los juegos (licencias) digitales por cuyo goce pagué hace años cuando aproveché sus precios bajísimos. Sí, puedo descargar la mayoría en un Xbox One o en un Xbox Series X|S, pero lamentablemente, hay unos 5 o 6 que se quedarán ahí porque no forman parte del programa de retrocompatibilidad. Por razones evidentes, prefiero que eso pase a comprometer la cuenta de usuario con la que accedo actualmente al entorno de gaming de Microsoft.

Video: Tus videojuegos van a desaparecer

En sentido contrario, por extraño que parezca en medio de la molestia, hay que reconocer que en la era digital no todo es basura; de hecho, hay algunas ventajas. Al menos en el caso de Xbox y su entorno en línea, sé que en un futuro no muy lejano tendré más oportunidades de acceso a la mayoría de juegos (licencias) por los que di una cantidad de dinero y que, si hay algún problema con el hardware o con el DD o SSD, basta con cambiarlo. Eso me quita el peso de pensar en que los discos que tengo pueden pudrirse y las consolas de generaciones anteriores verán el final de su vida útil en algún momento, y entonces las posibilidades de repararlas o comprar juegos estarán en el mercado de segunda mano.

Xbox no irá contracorriente, pero puede hacer algo al respecto

Otro detalle a tomar en cuenta es que, de acuerdo con su misma historia, Xbox es uno de los hijos pródigos de Microsoft y jamás ha estado alejado de las decisiones polémicas o acertadas de una compañía gigante en el entorno de PC. Parece que a veces se olvida de que la propuesta de gaming de la marca apuntaba hacia la experiencia en línea, y una vez que dio ese gran golpe con Xbox LIVE y su ascenso vertiginoso en la era de Xbox 360 ya nada fue igual. Xbox, visto como un entorno de juego, ya no como una propuesta de consola, está parado sobre la base de la gestión de medios digitales y las ramificaciones legales de la Ley de Derechos de Autor de la Era Digital (DMCA) que tantos debates y oposiciones ha generado debido a que sus tentáculos alcanzan la experiencia de usuario más básica.

Sí, el problema le sucedió a Microsoft y Xbox en estos días, pero pocos quedan exentos de algo similar, así se llamen PlayStation o Nintendo. La realidad es que vivimos una era de consumo de productos y servicios digitales muy provechosa en distintos sentidos, pero es poco clara la posición de las compañías, las licencias y el usuario. En este sentido, dado el tamaño de Microsoft, el nuevo ascenso de Xbox y su entorno de gaming, se abre una posibilidad para alzar la voz y pedir a la compañía que haga algo al respecto; pues si no son ellos, no habrá quien lo haga, salvo esfuerzos focalizados como el caso de GOG.com de CD Projekt, que opera bajo una idea de origen rebelde sin dejar de ser congruente con sus propios números y modelo de negocio, es decir, sin dispararse en el pie.

Nadie se salva
Nadie se salva

Entonces, ¿qué puede hacer Microsoft? Sabemos que no pondrá fin al DRM ni mandará al demonio todo tipo de validación para confiar en la buena voluntad y palabra de los jugadores, pero sí puede tomar medidas concretas. Una de ellas es ofrecer información más clara, breve y comprensible para el usuario que ignora muchos de los términos legales de las inacabables páginas de los acuerdos que siempre están sujetos a actualización y en los que dar “Acepto” equivale a firmar un documento. Esto permitirá al usuario, como consumidor, saber qué está adquiriendo por su dinero y cuál es su lugar en ese ecosistema; en consecuencia, podrá decidir si está de acuerdo con el pago del goce de una licencia perecedera, si prefiere hacerlo en formato digital o si opta por el físico, cada uno con sus particularidades.

Sabemos que Xbox no va a entrar en contradicción con la dirección que tome Microsoft y que la inclinación hacia la tecnología de la nube no es tan esperanzadora para los jugadores porque da más control a las compañías y reduce todavía más el campo de acción del usuario. Pese a esto, pensando en presente y considerando que la división de juegos de Microsoft todavía está en etapa de endulzarnos el oído y cumplir muchos de nuestros caprichos, podría modificar los procesos de validación en línea, hacerlos menos intrusivos y reducir su impacto en caso de falla. Después de estos días problemáticos, Xbox prometió atender el asunto y hacer los ajustes pertinentes para que no se repita; después de todo, tampoco está bien tratar a los usuarios como piratas en potencia.

"Xbox puede reaccionar de manera positiva a la situación y ser congruente, por ejemplo, con el discurso de Phil Spencer en pro de la preservación de los videojuegos"

Sí, las críticas a Xbox y la dependencia de su hardware del entorno en línea son merecidas, pero la situación también puede ser una oportunidad para promover un cambio no de 180°, pero sí en favor de poner al alcance del usuario una mejor experiencia y la información que requiere para tomar decisiones de compra. Mi experiencia de consumo con Xbox es la que menos preocupaciones me da a mediano y largo plazo, pues se trata de Microsoft, una compañía que imprime dinero y que tiene muchas probabilidades de seguir ahí con el paso de los años. Precisamente eso me permite considerar que puede reaccionar de manera positiva a la situación y ser congruente, por ejemplo, con el discurso de Phil Spencer en pro de la preservación de los videojuegos.

Video: BITS: ¿QUÉ RAYOS está pasando con los servicios en línea? - (Fallos en Xbox Live, DRM y mucho más)

Otras veces Xbox ha hecho lo que le toca y lo que puede con sus programas de retrocompatibilidad, sus mejoras en cada sistema de siguiente generación para los juegos de hace años y la concentración de contenido en las cuentas de usuario. Pero incluso ahí, Microsoft y todo su poder e influencia han topado con pared por limitantes legales en el contenido de otras compañías, de ahí que programas como la retrocompatibilidad hayan llegado a su fin, igual que el FPS Boost que dio nueva vida a juegos de anterior generación.

La problemática que atravesaron Microsoft y Xbox en días recientes puso sobre la mesa los mismos temas que se han discutido por años en cuanto a los alcances y las limitaciones del contenido en la era digital. No espero que PlayStation haga un cambio, tampoco Nintendo; Steam, Epic Games Store (que juega a ser dios asegurando que los juegos que “compras” son “para siempre”) pueden cambiar sus políticas de un momento a otro en perjuicio del usuario. Sin embargo, ahora que Microsoft tiene la intención de llegar a miles de millones de jugadores en todo el mundo con su ambiciosa estrategia, puede añadir este reclamo para lograr su misión y, por qué no, cambiar parte de la historia.

DRM en consolas, ese fantasma que pocos quieren ver
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