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Ex Devs de Riot, Bungie y Blizzard presentan su nuevo MOBA con "alma de shooter" y battle royale

Ex Devs de Riot, Bungie y Blizzard presentan su nuevo MOBA con "alma de shooter" y battle royale
Ex Devs de Riot, Bungie y Blizzard presentan su nuevo MOBA con "alma de shooter" y battle royale

Un nuevo juego llamado Project Loki ha juntado a un grupo de antiguos desarrolladores de League of Legends, Valorant, Apex Legends, Overwatch, Halo y Destiny, quienes están detrás de este título en un estudio llamado Theorycraft Games. Juego del que ha entregado detalles Joe Tung, cofundador del estudio y ex vicepresidente ejecutivo de League of Legends en Riot, quien cuenta que según los primeros jugadores que probado Proyect Loki, creen que es como si "LoL se encontrara con Apex y Smash Bros", definiendo al juego como un MOBA con un “alma de shooter”..

Y durante una entrevista del medio Polygon, el productor ejecutivo de Theorycraft, Jonathan Belliss, también ha entregado mas detalles acerca del juego, comenzando por la elección del nombre, diciendo que “Project Loki es solo un nombre en clave por ahora; tenemos la intención de darle un nombre más público más adelante. Internamente, significa muchas cosas diferentes para diferentes personas. Creo que significa el caos de un juego promedio”.


Puedes leer: Los “juegos lentos”, una nueva tendencia que permite disfrutar de una experiencia más relajante

Juego con perspectiva de MOBA con elementos de Battle Royale

Durante la conversación, le han hecho varias preguntas acerca de las diferencias y similitudes con otros títulos dentro de la industria, comenzando con lo que diferencia a Project Loki de los “pesos pesados ​​del mercado, como League of Legends y Dota 2”. Algo a lo que responde diciendo que: "creo que la mayoría de las personas, cuando lo ven, dicen, Oh sí, esto parece un MOBA . Pero cuando pones tus manos sobre él y lo tocas, en realidad se siente bastante diferente. Algo a lo que contesta diciendo que “Muchos de nuestros expertos nos dicen que se parece más a Hyper Light Drifter o Enter the Gungeon : un juego de disparos de arriba hacia abajo con controles WASD detallados con combate basado en la puntería. Menos parecido a cómo controla un MOBA. En un MOBA, estás emitiendo un comando a un héroe y luego se mueven en el campo de batalla. Para nosotros, eres ese héroe que estás moviendo.”

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“Hay elementos de MOBA que están vivos y bien en nuestro juego. Hay un conjunto diverso de fantasías de juego de personajes, y todas están construidas de una manera en la que debes unirte a tus amigos y usarlos [en cooperación] y tener grandes combos de wombo, cosas que esperarías de League of Leyendas o Dota”, asegura Belliss.


En la entrevista además apuntan a otras características, como que en el juego tienes una perspectiva de MOBA, pero con elementos de Battle Royale, por lo que le preguntan cómo funcionó esto para el equipo como proyecto de juego, a lo que el desarrollador cuenta que “el origen del juego fue un poco más MOBA. El ritmo del combate era más lento, se trataba más de movimiento y estrategia intencionales. Muchos de los comentarios que recibimos de nuestra prueba de juego fueron como: ‘Oye, esto se siente lento’ o ‘Esto se siente realmente igual’. Fue solo en el último año, donde mucho de lo que pensábamos que funcionaba eran las raíces de acción del juego: hacer que fuera más rápido y se sintiera más como un juego de disparos”.

“Estábamos mezclados internamente [pero] cuando lo probamos con nuestra audiencia, dijeron: Dios mío, atravesar el mundo es tan divertido. Fue tan abrumadoramente positivo que pensamos: ¿Estamos equivocados? ¿Simplemente no lo sabemos? Realmente fueron nuestros probadores los que nos empujaron en la dirección que nos llevó a donde estamos, mucho más híbridos”, cuenta.


Y sobre la monetización del juego, Belliss cuenta que han pensado bastante al respecto y que “gran parte se basa en lo que creemos que funciona en los MOBA y algunos otros juegos de disparos: solo ofrecen un montón de cosméticos” y donde “todo es solo contenido de personalización. No tiene impacto ni relación alguna con el juego”.

“También tenemos una actitud muy estricta en lo que respecta a la claridad competitiva: nunca debe haber un cosmético que le brinde algún tipo de ventaja. De hecho, decimos que es mejor que pagues por perder, estamos de acuerdo con que la gente pague por perder, está bien si compras un aspecto que hace que tu habilidad de agarre sea mucho más fácil de notar. Eso está bien, pero pagar para ganar es algo que es un poco alérgico a lo que somos como estudio”, aseguró.

Puedes leer la entrevista completa (en inglés) en este enlace.


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