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2023 también fue el peor año de los videojuegos

2023 también fue el peor año de los videojuegos
2023 también fue el peor año de los videojuegos

2023 fue un año importante para la industria de los videojuegos. Se superó el periodo de dificultades arrastrado desde la pandemia; los procesos de desarrollo y distribución se normalizaron y se lanzaron grandes títulos que provocaron comparaciones con el mítico 1998. Sin embargo, toda moneda tiene 2 caras y a continuación veremos por qué 2023 también fue el peor año para el gaming.

Video: Los videojuegos más SORPRENDENTES de 2023

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La industria está herida ¿Es de gravedad?

2023 cerró con polémicas, y una de las más sonadas fue la de The Game Awards, pues más allá del debate por las nominaciones, el verdadero escándalo estuvo en el brevísimo tiempo, la falta de atención y el trato irrespetuoso que recibieron quienes hacen los videojuegos: los desarrolladores.

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Irónicamente, el evento organizado por Geoff Keighley representó a la perfección el estado actual de la industria, ese que sucede en su estructura creativa y operativa. El gaming dejó de pertenecer a los creativos y tampoco es de los jugadores; hoy, está en manos de los directivos trajeados que tienen sueldos multimillonarios o de los inversionistas que sólo saben que los videojuegos son un gran negocio en la actualidad. También están las áreas de marketing, los anunciantes y las marcas, todos por encima de una base laboral que, en el inicio y el final, es la que piensa, crea y desarrolla ese juego que te fascina y divierte; esos que participan en un proceso que, simplemente, damos por hecho en la mayoría de los casos y en el que jamás nos detenemos en él para ver lo que sucede.

"El gaming dejó de pertenecer a los creativos y tampoco es de los jugadores; hoy, está en manos de los directivos trajeados que tienen sueldos multimillonarios o de los inversionistas que sólo saben que los videojuegos son un gran negocio en la actualidad"

A la par, Embracer Group dio la nota otra vez con el cierre de Free Radical Design, estudio que se formó en 2021 para el regreso de Timesplitters, que cerró sus puertas siendo la nueva víctima de la reestructuración del otrora gigante europeo cuyos débiles cimientos colapsaron por el fracaso de un negocio que se haría con un importante inversionista de Arabia Saudita.

La caída de Embracer sintetiza la crisis que se vive en la industria
La caída de Embracer sintetiza la crisis que se vive en la industria

Este lamentable hecho (obviamente hablamos de los despidos, no de la caída de un arreglo entre multimillonarios) arrojó una frase lapidaria por parte de Kevin Ellis, quien fuera gerente de control de calidad: “Free Radical Design fue un centro de creatividad, pero lamentablemente, nos unimos a una lista cada vez mayor de víctimas en una industria rota donde estudios enteros son tratados como engranajes reemplazables en una máquina sin alma obsesionada nada más con los precios de las acciones. A todos los que prestaron sus habilidades, dedicación y creatividad, ustedes son el latido del corazón del estudio”.

El cierre de un estudio más como testimonio de la debacle de Embracer le costó el trabajo a 80 empleados y es aquí cuando la cifra se torna escandalosa. De acuerdo con el sitio Games Industry Layoffs, durante 2023 se despidieron más de 9000 trabajadores; las olas de recortes más notorias son las de Unity, Epic Games, el infame Embracer y muchas de las compañías importantes, incluyendo a Sony con PlayStation, Microsoft con Xbox y Electronic Arts.

¿Qué sucedió? Podemos considerarlo desde 2 perspectivas: una que tiene que ver con el ámbito financiero y otra, con el laboral.

La pandemia de COVID-19 golpeó infinidad de sectores, incluso al gaming mismo en la fabricación, distribución y venta de hardware, pero en algunos casos se experimentó un efecto contrario: los números de audiencia, usuarios y suscriptores subieron como la espuma. En ese periodo atípico se pensó que un cambio radical había sucedido y que esa versión del mundo futurista con todo tipo de comodidades en casa y donde se podía, incluso, trabajar desde el hogar, se había posicionado por una crisis de salud mundial.

"Fueron los tiempos del Metaverso, de un nuevo intento de la realidad virtual por arrastrarnos a la miseria de vivir la vida propia, la laboral y el ocio en un headset tal como en el video de Do the Evolution de Pearl Jam"

Fueron los tiempos del Metaverso, de un nuevo intento de la realidad virtual por arrastrarnos a la miseria de vivir la vida propia, la laboral y el ocio en un headset tal como en el video de Do the Evolution de Pearl Jam. También fue la breve era de las estafas con las criptomonedas y los NFT. Peor aún, las compañías responsables de plataformas de entretenimiento físicas o digitales, incluyendo los videojuegos, vieron una gran oportunidad de negocio y dado que el gaming se convirtió en la forma de diversión más grande a nivel mundial las inversiones aumentaron; las finanzas, proyectos y contratación de personal crecieron desproporcionadamente.

It's evolution, baby...
It's evolution, baby...

Como consecuencia, el gaming se perfiló como un paraíso para los inversionistas que poco o nada saben de videojuegos. Medios especializados en el sector financiero pronosticaban un crecimiento acelerado que a partir de 2021 superaría los $200 MMDD para llegar a más de $300 MMDD en 2028. ¡Oh, sorpresa! Luego de 2 años de pandemia - post pandemia y expectativas desmedidas por doquier, la industria de los videojuegos generó $183 MMDD en 2022, cifra menor a los $235 MMDD que se pronosticaban en Wall Street.

Al final de 2022 y durante los primeros meses de 2023, todos los indicadores de la industria del gaming marcaban en rojo y con caídas en comparación con los mismos periodos de años anteriores. No era que el negocio se estuviera cayendo a pedazos, sino que se estaba reajustando, volviendo a la realidad luego de una borrachera, del manejo irresponsable de directivos y hombres de negocios que se dejaran llevar por el canto de las sirenas. El capitalismo decidió que no era momento de estar en casa o trabajar en línea y que sin pandemia todo debía ser como antes. El boom por los videojuegos se acabó y las compañías tenían exceso de trabajadores y proyectos.

Quizá otro gran exponente de la crisis en 2033 fue lo sucedido en Bungie, que aplicó una ola de recortes ante el derrumbe financiero de Destiny 2 pasando de la gloria al infierno en cuestión de meses. Reportes indicaron que la compañía estaba en medio de una disputa entre Sony y los directivos pues la caída de su juego como servicio ha motivado las intenciones de PlayStation para tomar el control, algo que no cayó nada bien en el liderazgo en manos de Jason Jones, Luis Villegas y Pete Parsons.

Bungie se cae a pedazos y Sony está por tomar el control
Bungie se cae a pedazos y Sony está por tomar el control

El detalle es que las víctimas han sido los trabajadores. Unos se quedaron sin trabajo, otros se mantuvieron en Bungie pero observando la pérdida de la mayoría de beneficios y prestaciones superiores a las de la ley, esto mientras los directivos no tocan un solo centavo de sus jugosos sueldos. Cuando los directivos fueron cuestionados al respecto sobre lo que ELLOS harían para lidiar con la crisis, simplemente respondieron “no somos ese tipo de compañía”.

Lamentablemente, esto significó que poco más de $1000 MDD se fueran a la basura pues cuando Sony compró a Bungie, se estableció que esa cantidad separada del total de la adquisición se destinaría a evitar que hubiera despidos e inestabilidad en la fase de transición.

"2023 vio una de las ofensivas más rastreras de la industria con el despido masivo de trabajadores en áreas de control de calidad"

Por otra parte, 2023 vio una de las ofensivas más rastreras de la industria con el despido masivo de trabajadores en áreas de control de calidad, los “no directivos, ni desarrolladores”, tal vez considerados la escala más baja, infravalorada y por ende violentada en el proceso de desarrollo. No es para menos, y tiene razón desde la lógica del abogado del diablo: los empleados de control de calidad alzaron la voz sobre la necesidad de formar sindicatos y en algunos casos lograron la unión laboral con reconocimiento de la ley.

Sin embargo, antes de que la fogata se convirtiera en incendio, algunas compañías no tardaron en deshacerse de estos trabajadores mediante despidos o con la adopción de nuevas tecnologías, como la inteligencia artificial. Irónicamente, el final de la huelga de trabajadores de cine y TV en Hollywood dejó claras las reglas; por ejemplo, sobre lo que se puede hacer o no con las herramientas de IA. En el caso del gaming, faltó una representación sindical fuerte, así que todo quedó desprotegido y tal vez en unos años se lamenten por no haber sido parte activa de este evento histórico.

Los trabajadores, todos, crean los videojuegos, no los directivos
Los trabajadores, todos, crean los videojuegos, no los directivos

El inicio de una nueva y extraña era en los videojuegos

Mientras la crisis sucedía en lo laboral, otra problemática interna que atraviesa distintas partes del proceso creación, desarrollo y negocio se encargó de mostrar el rostro. Por primera vez tras años de ascenso, parece que el gaming, como negocio, está encontrando su techo. No se están vendiendo tantas consolas como se espera y lo peor es que esas grandes producciones que nos maravillan están frente a una encrucijada.

El hackeo de Insomniac Games expuso información que muestra los excesos de la industria en años recientes y la presión que somete a quienes crean los videojuegos. Marvel’s Spider-Man 2 costó, entre desarrollo y campaña de mercado, más de $300 MDD, una bestialidad que confirma lo dicho por personalidades como el polémico David Jaffe respecto al aumento de los costos de producción y lo difícil que se ha vuelto convertir ese tipo de videojuego en un gran negocio porque, vamos, después de invertir tal cantidad no esperas recuperar la inversión y registrar ganancias por unos cuantos miles de dólares.

AAA y exclusivos, una apuesta cada vez más arriesgada
AAA y exclusivos, una apuesta cada vez más arriesgada

Peor aún, la filtración de documentos muestra que hay pánico en PlayStation por la dirección a tomar pues las decisiones de Jim Ryan como respuesta emergente a la compra de Activision y la pérdida gradual de los ingresos provenientes de Call of Duty fueron un desastre, tanto así que vulneraron a un estudio que se pensaba invencible: Naughty Dog, que tuvo que anunciar la cancelación del multijugador de The Last of Us: Part II. El mercado pierde confianza en PlayStation y la pregunta es si la poderosa división podrá salir de esta situación.

Mientras Sony trata de mantener su barco a flote, sus competidores se están preparando para lo que viene: Nintendo continúa construyendo y Xbox evita las piedras que ellos mismos fueron poniendo en el camino.

Hace un par de años investigamos sobre este tema y advertimos que el gaming enfrentaría un cambio radical con altas probabilidades de que sea demasiado brusco para nuestras generaciones y las anteriores que, hasta ahora, hemos destacado por adaptarnos a las tendencias y a no ser nicho de las compañías. Uno de los ejemplos que da en el clavo es la declaración de Eiji Aonuma, responsable de The Legend of Zelda, antes de que terminara el año. El genio japonés cuestionó el deseo de algunos jugadores de que Zelda, como franquicia, se mantenga atada al pasado con una propuesta de juego tradicionalista y conservadora, anticipando que la saga no volverá a ser igual jamás. Con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, Nintendo se mostró abierto a los cambios, en especial a las tendencias que hoy guían el camino de los videojuegos, y el resultado fueron decenas de millones de copias vendidas, si se suman ambos títulos. Si Nintendo cambia, es señal que el asunto va en serio.

Eiji Aonuma ya no quiere saber de entregas lineales de Zelda
Eiji Aonuma ya no quiere saber de entregas lineales de Zelda

Xbox, rebosante de dinero, estudios y proyectos, no es ajeno a estas polémicas y en su caso lo que se lamenta es el potencial que sigue desperdiciando. Un videojuego inspirado en Blade, franquicia de nicho de Marvel, y desarrollado por el increíble estudio Arkane Lyon, no puede mostrarse públicamente como exclusivo del ecosistema de Microsoft Gaming. ¿La razón? No hay que ir muy lejos. La FTC es un peligro latente y no perdona, ni perdonará, la compra de Activision Blizzard y cada día hasta que se celebren las siguientes audiencias de apelación revisa con lupa cualquier movimiento de Xbox. Declarar Blade como exclusivo daría el pretexto perfecto para que el abogado del regulador grite ante las autoridades que compraron Bethesda para hacer sus juegos exclusivos.

Mientras el fan de Xbox espera incesante ese golpe que le permita declararse triunfador por tener un videojuego de época, Microsoft Gaming tiene trabajo por hacer pues Starfield no fue la odisea espacial que se vaticinó, la propuesta de Forza Motorsport no encantó a los jugadores y de Hi-Fi Rush no puede vivir mientras pasan los meses. Asimismo, las ventas de Xbox Series X|S se siguen cayendo, los años pasan, el concepto del ecosistema de gaming sigue sin tener una respuesta masiva en el mercado y algunos comienzan a especular con el presente y futuro a corto plazo pues son por demás conocidas las inversiones y la paciencia para ver los grandes resultados comienza a agotarse, en especial porque el tiempo voló y pasamos de noviembre de 2020 a inicios de 2024 en un parpadeo.

Xbox, 4 años esperando el golpe sobre la mesa
Xbox, 4 años esperando el golpe sobre la mesa

Producciones AAA que se ven limitadas en lo creativo por la necesidad imperiosa de garantizar el modelo de negocio; grandes juegos que se prometen como el antes y después de la industria pero que tratan al usuario de día 1 como conejillo de indias en lo que realmente es una Beta disfrazada de lanzamiento oficial; incertidumbre en los mercados porque el gaming no es El Dorado que se imaginaron; el cada vez más fuerte coqueteo con los servicios para mandar al diablo los modelos tradicionales tratando de alcanzar la cima que sigue en manos de Call of Duty, Fortnite, EA Sports FC, Roblox, GTA V; el derrumbe del formato físico y la trampa de la era digital… se requeriría mucho más para mostrar todo aquello que estuvo mal en 2023 y que marcará el porvenir del gaming.

2023 queda en la historia para bien y para mal

Al final, podemos considerar que fue de contrastes y, aunque celebramos que la industria de los videojuegos salió a flote con grandes exponentes, tampoco podemos negar que hay problemas fuertes que no desaparecen sólo porque ahora estemos en 2024. Los despidos continúan, los cierres de estudios también, la incertidumbre en los procesos de desarrollo y lanzamientos es permanente; la desconfianza de los jugadores que ya no están cayendo en el hype generado por las presentaciones y avances va en aumento y se comienza a señalar que hay exceso de videojuegos invocando al fantasma de 1983, aunque todavía no estamos ante un panorama tan desastroso… ¿verdad?

Video: 2023, el PEOR Y MEJOR año para los videojuegos

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