Los Assassin’s Creed que el mundo olvidó
Assassin’s Creed es una de las franquicias más importantes de la historia del gaming gracias a su exploración histórica, narrativa alucinante, impacto cultural y, por supuesto, ventas. Por lo mismo, Ubisoft, además de sacar entregas a un ritmo acelerado, ha optado por desarrollar algunos spin-offs para seguir ordeñando a la vaca, pero han pasado sin pena ni gloria.
Están los del Nintendo DS, los de celulares, los del PSP y Vita y otros 3 que son parte de una trilogía llamada Chronicles. Estos títulos son más reconocidos porque, aunque marcaron un cambio drástico, también presentaron elementos interesantes y que resonaron en algunas personas, aunque no lo suficiente como para sentarse en la mesa de los adultos. Así que, con el tiempo, la mayoría los olvidó.
Estos son: Assassin’s Creed Chronicles China, India y Russia. Es momento de recordarlos.
Historias de otros mundos
Empecemos con las historias. En China, nuestra protagonista es Shao Jun, quien fue discípula de Ezio Auditore, y tiene la misión de eliminar a los 8 Tigres, que son un grupo de templarios que controlan el país y utilizan al Emperador como títere. Ellos fueron los encargados de eliminar a la Hermandad de los Asesinos en dicha región del mundo, por lo que Shao tiene motivaciones personales, porque también busca reformar esta asociación.
En India, nuestro protagonista es Arbaaz Mir, y el país también es controlado por los Templarios, quienes aprovecharon el caos causado por la guerra anglo-sij para lograrlo. El objetivo principal del asesino cambia conforme avanzamos; primero, debemos rescatar a nuestro mentor; luego, recuperar el diamante Koh-i-Noor; después, conseguir la caja del Precursor y, al final, salvar a nuestra amada Pyara.
Por último, está Russia, que protagoniza Nikolai Orelov, quien apareció en el cómic Assassin's Creed: The Fall y en la novela gráfica The Chain, favorita de los fans. Su última misión como asesino es recuperar la caja Precursora, que está en poder de la familia Romanov. Los Templarios tienen la misma misión, por lo que asesinan a los familiares, excepto a la hija, Anastasia.
Gracias a Nikolai, Anastasia escapa con la caja, y por eso los recuerdos de Shao Jun comienzan a aparecer en su mente. A partir de aquí, nuestro objetivo principal es defender a la chica, debido a que los templarios e incluso los asesinos la persiguen para quitarle el objeto Precursor y además porque la ven como una amenaza, pero al final logramos que escape y comience una vida nueva bajo otra identidad.
En general, cada juego tiene una historia con mucho potencial y que por momentos es muy interesante, pero nunca explotan como uno esperaría. No hay un punto tan alto en la narrativa al nivel de los títulos principales, por lo que jamás llegan a captar tanto nuestra atención, algo que fue muy decepcionante para los fans que conocían a los protagonistas gracias a los cómics y las novelas gráficas.
Asesino trotamundos
A pesar de que cada aventura tiene conflictos diferentes, los une la caja del Precursor que Ezio dio a su discípula antes de morir, y ésta se pasa en cada título. Aunque hay otros guiños y referencias, cada trama es independiente, así que no hay mucho problema si los jugamos en desorden. Es ideal hacerlo cronológicamente para que así entendamos 100% la relación entre estos asesinos, pero tampoco es vital.
Cada juego inspiró su arte en la región donde se desarrolla, lo que da como resultado experiencias inmersivas. Por ejemplo, China se inspira en el estilo de pintura oriental del siglo XVI, India tiene muchos más colores y vida y Russia optó por utilizar la peculiaridad de la propaganda del siglo XX. A pesar de que ninguno de los juegos se ve tan impresionante como los principales, al menos tienen alma.
Otro aspecto que diferencia a cada juego son las habilidades y herramientas que los protagonistas tienen, ya que están relacionadas con su cultura. En China, nuestra protagonista tiene cuchillos como proyectiles tanto para lastimar a los guardias como para manipular el ambiente. En India tenemos unos dardos que rebotan y que igual lastiman a los enemigos, y en Russia somos un poco más agresivos y tenemos una pistola.
Estos son detalles que le dan una identidad llamativa a estas entregas, pero por cada cosa buena que hacen, también hay una mala. Por ejemplo, a pesar de que el estilo de China y Russia es similar al de su cultura, los escenarios no destacan por sus colores oscuros y poco llamativos. A pesar de que es fácil identificar a cada título con un simple frame, tampoco es algo como para volverse locos.
Crónicas de una trilogía olvidada
El primer Assassin’s Creed sorprendió debido a su profunda trama y jugabilidad que nos daba libertad en gran medida y una acción y movimiento nunca vistos. Sentó las bases de una franquicia que, en su mayoría, mejora con cada lanzamiento, y hoy la reconocemos gracias a su parkour, sigilo, mundo abierto y exploración. A pesar de que se ha experimentado, como con los elementos RPG, moverse en un espacio 3D siempre fue estándar.
Por eso, cuando Ubisoft anunció Assassin’s Creed Chronicles China, un nuevo título en 2.5D, mucha gente se sorprendió y al mismo tiempo se alejó del resultado, porque no pudieron imaginar un Assassin’s que la limitara a moverse en tan pocas direcciones. A diferencia de los spin offs pasados, este salió para PC, Xbox ONE y PlayStation 4 como parte del Season Pass de Unity, así que la compañía le tenía la fe suficiente como para aventarlo a un ruedo más grande que el de las portátiles.
Es más, desde el inicio se anunció que a China le seguían 2 títulos para completar la trilogía, así que, más que un experimento, Ubisoft decidió que los Chronicles serían una subfranquicia. Todos salieron para consolas y PC, y eventualmente fueron reunidos en un paquete que también se lanzó para esas plataformas y además PlayStation Vita. Entonces, ¿fueron un éxito? Veamos…
Perspectivas diferentes
Es importante mencionar que Ubisoft publicó los juegos, pero en realidad los desarrolló Climax, estudio que ha trabajado desde los tiempos del Atari ST hasta entregas como Silent Hill: Shattered Memories y Returnal. Desde aquí es evidente que los Chronicles son diferentes, porque para lograr una perspectiva distinta se necesitan manos diferentes. Eso sí, siempre trataron de mantener muy presente el ADN de la saga.
En los eventos de la vida real decimos que los cambios son buenos, pero en los videojuegos casi siempre representan “traición” o “falta de respeto” a los orígenes de cada franquicia, y más cuando cambia algo tan importante como la perspectiva. Todos relacionamos Assassin’s Creed con movimiento en ambientes 3D porque nos da la libertad de escalar e ir a donde queramos.
Cuando esta fórmula se traslada a 2.5D, hay aspectos que se mantienen como son y que funcionan, pero hay otros que se pierden en la traducción o que necesariamente deben variar. En los Assassin’s Creed Chronicles, los niveles son mucho más lineales y la exploración es muy limitada; el juego se pasa como los desarrolladores lo idearon desde el inicio y nosotros como jugadores tenemos pocas opciones para ser creativos.
En ese sentido, hay una disrupción de lo que conocemos y que siempre nos gustó de la fórmula clásica, pero Climax encontró maneras para que cada juego se sienta como un Assassin’s Creed. Por ejemplo, como los escenarios son pasillos, es muy probable que tengamos que encarar a los enemigos, ya sea frente a frente o desde las sombras, así que debemos actuar como verdaderos asesinos.
En ocasiones podemos pasar sin ser percibidos, pero la mejor opción es atacar cuando nuestros rivales están distraídos o volteados. Así que, tanto el combate como el sigilo y los asesinatos están más presentes incluso que en algunas de las entregas modernas de la franquicia. El parkour también está, pero es muy guiado y pocas veces tenemos más de una opción para seguir nuestro camino.
Diríamos que gracias a esto el plataformeo es sensacional, pero no es así, debido a que el diseño de los niveles es poco brillante. En las 3 entregas pasa que, mientras más avanzamos, más monótona se vuelve la experiencia. Hay poca variedad y creatividad, así que llega un punto en donde sentimos que ya vimos todo. De vez en cuando hay chispazos de brillantez, pero son limitados.
Otro detalle que pasa a ser obsoleto en esta nueva perspectiva es la vista de águila, que nos ayuda a observar dónde se encuentran nuestros enemigos y cuántos son. Esta es una de las mecánicas más representativas de la saga, pero en Chronicles siempre vemos la pantalla completa, por lo que nunca hay una razón importante para activar esta visión.
El fin de la Hermandad
A pesar de que algunos fans le tienen cariño a esta trilogía y de que Climax hizo su mayor esfuerzo para respetar el ADN de la franquicia, los Assassin’s Creed Chronicles tuvieron una recepción mucho más baja que los juegos principales. Incluso cada entrega recibió una peor calificación que su antecesor, lo que le dio a entender a la compañía y a Ubisoft que debían parar con este experimento.
Muchos los defienden diciendo que, si dejamos de compararlos con los Assassin’s Creed principales, son títulos destacados, pero la verdad es que aún así se quedan cortos. Hay pocos elementos que los hagan entregas sobresalientes o memorables, así que es normal que el mundo los haya olvidado con el paso del tiempo.
Aún así, decir que fueron un desastre o que no debieron existir es exagerar porque mostraron los aspectos que pueden quitarse o cambiar y lo que es intocable en la franquicia. Además, son divertidos durante algunos momentos y, recalcamos: tienen un par de detalles que incluso quedarían a la perfección con los juegos principales. Assassin’s Creed Chronicles es la trilogía de Ubisoft más olvidada, pero también la más valiente, y así debemos recordarla. ¿Creen que merecen una continuación?
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