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Desarrollador de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom asegura que las funciones de construcción de la Ultramano fueron un dolor de cabeza para el equipo

Desarrollador de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom asegura que las funciones de construcción de la Ultramano fueron un dolor de cabeza para el equipo
Desarrollador de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom asegura que las funciones de construcción de la Ultramano fueron un dolor de cabeza para el equipo

En Tarreo, hemos compartido frecuentemente las veces que los jugadores de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TOTK) han utilizado la Ultramano de Link para crear las construcciones más creativas, ingeniosas y alocadas, pero funcionales, para avanzar dentro del juego, llevando la formula a un límite que tiene como único límite la imaginación de la comunidad, sin que esta sepa que todas las posibilidades se lograron gracias a los dolores de cabeza que pasaron los desarrolladores durante la creación del título.



En un panel de Game Developers Conference al que asistió TheGamer, el programador de física de TOTK, Takahiro Takayama, explicó que los desarrolladores enfrentaron numerosos obstáculos al integrar la Ultramano en el juego, desde problemas con el motor de física hasta dificultades para mantener el equilibrio entre la libertad del jugador y la jugabilidad. Takayama admitió que sabía que crear Tears of the Kingdom sería un proceso difícil, pero también estaba convencido de que estaban a punto de ofrecer un juego excepcional para los fanáticos de la serie.



Durante el desarrollo de las mecánicas, los trabajadores encontraron una cantidad importante de errores que hicieron que el motor físico tuviera diversos fallos. Algunas cosas no pegaban, se rompían a mitad del funcionamiento, tenían reacciones erróneas, a lo que Takayama solo respondía: “Lo sé, ya lo arreglaremos más tarde”. Entre las principales molestias en el juego estuvo el funcionamiento de las puertas, que no era correcto debido a que era un objeto fijo, lo que implicó volver a diseñarla como posible objeto para construcción mientras mantenían además su función de puerta.



A pesar de los desafíos, el equipo de desarrollo de Nintendo siguió con su trabajo y logró implementar con éxito la Ultramano en Tears of the Kingdom. La herramienta no solo se convirtió en una característica definitoria del juego, sino que también permitió a los jugadores experimentar con nuevas formas de interactuar con el mundo del juego, permitiendo construir vehículos, herramientas, armas e incluso máquinas de tortura para enemigos, e incluso fusiones de objetos que, según Takayama, no estaban consideradas.



A pesar de la enorme cantidad de funciones que los jugadores encontraron para la Ultramano, Nintendo ya confirmó que esta herramienta no volvería para futuros lanzamientos de Zelda, lo que puso triste a muchos de quienes se enamoraron de la utilidad y creatividad que esta función brinda, y sólo tendrán la oportunidad de disfrutarla en Tears of the Kingdom.


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