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Director de Marvel's Blade defiende a Insomniac y critica filtraciones

Director de Marvels Blade defiende a Insomniac y critica filtraciones
Director de Marvels Blade defiende a Insomniac y critica filtraciones

El hackeo y filtración que impactó a Insomniac Games se une a una lista reciente de ataques cibernéticos contra compañías de videojuegos. El escándalo fue el tema de la semana, pero algo en que muchos coincidieron fue el daño que esto causa a los trabajadores. Muestra de ello son las declaraciones de Dinga Bakaba, jefe de Arkane Lyon.

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El director de Marvel's Blade está molesto por el hackeo contra Insomniac y sus filtraciones

Antes de que Insomniac fuera víctima del hackeo, el hype estaba del lado de Arkane Lyon al confirmarse Marvel's Blade, proyecto que pone al estudio de Bethesda y Xbox en la misma línea de los videojuegos de superhéroes. Sin embargo, en cuestión de días el estudio francés se acercó más a Insomniac debido a lo sufrido por este estudio de PlayStation y el director general del juego del cazavampiros de Marvel, Dinga Bakaba, salió en defensa y arremetió contra este tipo de actos.

El director de Marvel's Blade criticó las filtraciones y su impacto en los trabajadores
El director de Marvel's Blade criticó las filtraciones y su impacto en los trabajadores

Al respecto, el creativo compartió una anécdota que vivió el equipo de Arkane Lyon ante la posibilidad de que se filtrara información sobre Marvel's Blade: "mi equipo y yo hemos vivimos aterrorizados de que hubiera una filtración antes del anuncio. Cuando empezaron a circular rumores, tuve mis primeros síntomas físicos de estrés en décadas y tenía pesadillas todas las noches. Este tipo de cosas duelen, Insomniac merece nuestra decencia, atención y apoyo".

Dinga Bakaba expuso el daño que sufren los trabajadores cuando se filtran sus proyectos
Dinga Bakaba expuso el daño que sufren los trabajadores cuando se filtran sus proyectos

Posteriormente, el jefe de Arkane Lyon recordó que los protagonistas y principales afectados por las filtraciones son los trabajadores que crean los videojuegos, y nada más: "los juegos los hacen personas. Personas a las que les importa cómo su trabajo, el fruto de sus entrañas, sudor y sacrificios, llega a los ojos de aquellos para quienes lo hacen: los jugadores. No somos firmas de relaciones públicas, no somos nuestras empresas. Nos preocupamos por nuestros juegos. Una hoja de ruta de desarrollo no es un plan de marketing, es una representación de nuestros objetivos como creadores, artistas, ingenieros, productores y control de calidad. Las filtraciones nos impactan, nos obligan a cambiar de planes, descartar ideas, crear activos para nuevos ritmos o responder inquietudes que no deberían existir. Afecta nuestra salud, nuestros trabajos".

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