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Max Payne: el origen del bullet time en los videojuegos

Max Payne: el origen del bullet time en los videojuegos
Max Payne: el origen del bullet time en los videojuegos

Editorial: Gaming / Facebook / Twitter / YouTube / Instagram / Noticias / Discord

En el ocaso del milenio pasado (1999) apareció una película que a muchos nos voló la cabeza. The Matrix, estelarizada por Keanu Reeves, Carrie-Anne Moss y Laurence Fishburne, nos presentó una idea de la realidad que tal vez nunca habíamos concebido. Los entonces hermanos Wachowski se volaron la barda con una propuesta llena de acción y efectos especiales novedosos para ese momento, así como una historia tan intrincada que no cualquiera puede seguir. Entre las muchas aportaciones visuales que podríamos enumerar en el filme, sin duda la más trascendente fue el famoso bullet time, que consiste en una secuencia en cámara lenta en la que es posible esquivar balas, golpear o, en el caso del juego que nos ocupa hoy, disparar a los enemigos con más precisión. La imagen de Neo ejecutando por primera vez este movimiento dejó una marca indeleble en la historia del cine, de igual forma que Max Payne se convirtió en un legado para la industria que tanto amamos.

Todo empezó con un deseo de venganza

El oficial de policía de Nueva York, Max Payne, lleva una vida aparentemente de ensueño. Tiene un buen empleo, una esposa y una hija. Todo pinta bien. Como él mismo lo dice en el prólogo del juego, está viviendo el sueño americano. Su vida cambia por completo cuando un día llega a su casa y encuentra sin vida a su familia. A partir de ese momento no puede pensar en otra cosa más que vengarse de los responsables y se convierte en agente de la DEA, trabajando como agente encubierto dentro de una familia de mafiosos. Si te gustan las historias detectivescas en las que ni bien se resuelve un misterio cuando uno nuevo aparece, Max Payne es para ti. Te darás cuenta de que la revancha que el protagonista busca con el tiempo se convierte en algo mucho más grande, pero igualmente relacionado con la muerte de su familia.

Por si eso fuera poco, muy temprano en el juego el compañero de Max, Alex Balder, es asesinado por alguien cuya identidad se desconoce, pero las condiciones se dan para inculpar a Max por el crimen. Con toda esa carga emocional y la experiencia adquirida tanto en la policía de Nueva York como en la DEA, Max se dispone a encontrar respuestas y está dispuesto a hacer cualquier cosa para lograrlo.

¿Le estará disparando a una lata?
¿Le estará disparando a una lata?

¿Cómo se juega?

Max Payne es un shooter en tercera persona en el que cuentas con cámara libre, pero siempre a espaldas del personaje. Me llama la atención lo dinámico que fue para su tiempo (hace más de 2 décadas) y la fluidez con la que puedes desplazarte ya sea para explorar el entorno o para salir avante en las balaceras, las cuales abundan a lo largo de la aventura. Cuentas con una gran variedad de armas y existe la posibilidad de portar una en cada mano para que el daño sea mayor. En la esquina inferior izquierda de la pantalla está una silueta de Max que indica su nivel de daño recibido, así como un pequeño reloj de arena y un contador de analgésicos, los cuales te sirven para recuperar energía, por lo que debes administrarlos bien. Del lado derecho se encuentra el contador de balas, así como el nombre del arma equipada. La elección del arma se puede hacer en la parte de arriba, en donde aparecen siluetas de tu arsenal.

La característica estelar de Max Payne en lo que se refiere a mecánica de juego sin lugar a dudas es el ya mencionado bullet time. El reloj de arena indica la cantidad de tiempo que tienes para ejecutarlo. La única forma de rellenar el reloj es eliminando enemigos, por lo que debes desarrollar muy bien tu estrategia y usar esta función solamente cuando sea necesario, de modo que no te hagas dependiente de ella. Más allá de cómo lo administres, se siente muy bien usarlo y te saca de varios apuros. La forma de jugar queda muy clara desde el principio y honestamente se torna un poco repetitiva, pero la buena noticia es que el valor de Max Payne va mucho más allá de cómo se juega.

Puedes deshacerte de varios enemigos a la vez con esta técnica
Puedes deshacerte de varios enemigos a la vez con esta técnica

Estilo narrativo revolucionario

Entre las incontables balaceras y el consumo excesivo de analgésicos, Max Payne cuenta una historia muy bien estructurada y magistralmente escrita por Sam Lake, cuyo rostro se tomó como base para el de Max. Esto no se debió a que el autor tuviera un complejo narcisista o algo parecido, sino a que el presupuesto del título era limitado, por lo que no fue posible contratar actores profesionales. Fue así como los mismos miembros del staff de producción interpretaron a los personajes. Incluso la madre de Sam Lake se quedó con uno de los roles más importantes.

La historia se va desenvolviendo en forma de tiras de cómic aderezadas con voz. Debo decir que, a pesar de no ser actores, quienes participaron en el doblaje lo hicieron maravillosamente, proyectando muy bien el sentir y las motivaciones de cada personaje. Ya lo decíamos, disparar repetidamente e incluso usar hasta el cansancio el bullet time no se compara con la experiencia de ver el desarrollo de cada uno de los personajes y cómo se relacionan entre ellos. En el camino, Max se hace de algunos “aliados” quienes poco a poco aportan piezas para resolver el gran rompecabezas que constituye la trama. Hay giros de tuerca, momentos muy incómodos y guiños que tal vez te saquen una sonrisa, como sucedió conmigo.

Además de las viñetas, el título echa mano del mismo Max para notificarte acerca de algunas cosas que van sucediendo. Por ejemplo, hay ocasiones en las que entras a alguna habitación y Max dice: “encontré una carta sobre la mesa”. Es una manera indirecta de darte instrucciones muy al estilo de lo que vimos mucho tiempo después con The Stanley Parable. Los desarrolladores incluso se dieron el lujo de incorporar un rompimiento de la cuarta pared muy acertado aprovechando las condiciones de Max. Existe un momento en el que nuestro personaje es drogado, por lo que sufre alucinaciones y dentro de ellas le es revelado que está dentro de un juego de computadora disparando a diestra y siniestra y siendo controlado por un desconocido. Me recordó un poco la escena de Psycho Mantis de Metal Gear Solid y me sacó una buena carcajada.

Entendí esa referencia

En 1995 salió una película llamada The Usual Suspects (Sospechosos Comunes), en la cual el villano principal se llama Keyser Söze. En Max Payne existe un personaje llamado Rico Muerte, a quien Max se refiere como el típico Keyser Söze. No te voy a espoilear, pero te recomiendo ampliamente que veas esa cinta. Es de lo mejor que existe en el género de la resolución de crímenes, tiene una escena que tuvo que quedarse en el corte final porque los actores no pudieron aguantarse la risa y cuenta con un final completamente inesperado.

Otra mención que me dio mucha risa sucedió cuando 2 hombres están calentándose junto a un bote de basura y uno de ellos dice: “It’s the end of the world as we know it”, a lo que el otro responde: “and I don’t feel fine”. Esto hace alusión a la canción de R. E. M. llamada It’s the end of the world as we know it (and I feel fine). Como dato curioso adicional, es la canción que se escucha de fondo en una de las primeras escenas de la cinta Independence Day (Día de la Independencia), haciendo alusión a la catástrofe que estaba por suceder.

Cuando Max entra al hotel en busca de Jack Lupino, dice la frase “playing it Bogart”, haciendo referencia al actor Humphrey Bogart y la confianza con la que realizaba sus investigaciones al desarrollar papeles de detectives o policías. Quizás esta sea la referencia más clara al cine noir que se puede encontrar en el juego, además de la propia ambientación. También hace su aparición una de las líneas más famosas del actor, la cual se pronuncia al final de Casablanca: “Creo que es el principio de una hermosa amistad”.

Era casi casi una obligación que un juego con este tono tuviera una referencia a la historia de mafiosos por excelencia: El Padrino. En la primera parte de la trilogía hay una escena en la que Don Corleone, interpretado por Marlon Brando, dice: “Le voy a hacer una oferta que no puede rechazar”, línea que Lem usa cuando quiere hacer un trato con Max. Me gusta mucho darme cuenta del gran trabajo de investigación que debió hacerse para darle forma a la historia de Max Payne. Esto es sólo una probadita de las muchas referencias que tiene y de cómo influenció a futuros desarrollos. Pienso específicamente en 2, ambos de Quantic Dream: Heavy Rain e Indigo Prophecy. El desenvolvimiento de la historia se parece mucho al del Origami Killer, mientras que el estilo gráfico se acerca más a lo visto en el segundo ejemplo.

Finalmente, quiero hablar de mi línea favorita del juego. Cuando Max tiene un encuentro con Punchinello y se dispone a darle plomo para cenar, el mafioso empieza a rogarle y a poner excusas, a lo que Max responde, dirigiéndose a nosotros: “Estaba intentando comprar más arena para su reloj. Yo no la estaba vendiendo.” Frases de este estilo plagan el juego, pero ésta especialmente llamó mi atención y me pareció muy creativa. Queda claro que Sam Lake no es ningún improvisado y que puso todo su empeño para cautivarnos con cada palabra que usó para estructurar su narración.

Sólo una muestra del talento que tiene Sam Lake como escritor
Sólo una muestra del talento que tiene Sam Lake como escritor

Max Payne no es cualquier juego. Es una obra de arte en muchos sentidos que revolucionó la industria e incorporó en ella un estilo narrativo que nunca antes había sido tan bien logrado como en este desarrollo de Remedy Entertainment. Si no lo has probado, es momento de que lo hagas. Gracias por llegar hasta aquí. Recuerda que cada semana tenemos una cita en #ViernesRetro.