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Star Wars Outlaws: una visión, cooperación y fika para hacer el primer juego de Star Wars de mundo abierto

Star Wars Outlaws: una visión, cooperación y fika para hacer el primer juego de Star Wars de mundo abierto
Star Wars Outlaws: una visión, cooperación y fika para hacer el primer juego de Star Wars de mundo abierto

Hacer un videojuego es una tarea extremadamente compleja. Incluso puede considerarse un verdadero milagro que todos los días tengamos nuevos lanzamiento sin importar si son enormes producciones, juegos indie o la prueba de concepto de todo desarrollador. Por todo el trabajo que involucra, espero que nadie en nuestra audiencia crea que es algo fácil.

Por otro lado, también espero que nuestros lectores sepan que el desarrollo de videojuegos es una tarea muy humana. Entre los detalles técnicos y todos esos unos y ceros es posible olvidar que detrás de cada lanzamiento hay un equipo apasionado de personas que quieren impactar positivamente a todos aquellos que prueban lo que hacen.

Esto me quedó muy claro porque recientemente Ubisoft nos invitó a Malmö, Suecia para visitar las oficinas de Ubisoft Massive para conocer a fondo el desarrollo de Star Wars Outlaws. Ahí, tuve la oportunidad de saber más sobre el proceso creativo detrás de este ambicioso juego, pero lo más importante es que me enseñó que está hecho por un equipo lleno de pasión y corazón.

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Los cimientos de un equipo de desarrollo

Curiosamente, uno de los elementos más importantes en el desarrollo de Star Wars Outlaws no es un humano. Más bien se trata de un lugar, una zona diseñada para reunir a un montón de gente creativa y permitirles hacer lo que mejor saben: darlo todo para crear experiencias de juego memorable. Este lugar es la oficina de Ubisoft Massive.

Ubicada a no más de 30 minutos a pie de la estación de tren central de Malmö, el estudio de Ubisoft Massive es un espacio que parece haber sido diseñado para la creatividad. Desde afuera, parece un edificio bonito más, uno que respeta la arquitectura de la ciudad, pero por dentro presenta oficinas cerradas y tristes. Nada más alejado de la realidad.

Al entrar en Ubisoft Massive encontré 2 sorpresas enormes. La primera, es que ya había un par de Stormtroopers resguardando la entrada y listos para patearme el trasero y mandarme volando a otra Galaxia si había olvidado mi gafete. La otra, es que las oficinas de Massive no son un edificio cualquiera, sino un espacio que fue construido sobre lo que alguna vez fue un estacionamiento para entregar espacios abiertos en los que da gusto estar.

Al centro de la oficina se encuentra un enorme comedor-biblioteca que estaban adornados para hacer a sus miembros como parte del universo de Star Wars. No sólo había arte del juego, sino también posters del Imperio intervenidos por algún bribón harto de los Stormtroopers. Este tipo de decoración podría descartarse como algo sin importancia, pero la realidad es que inspira, en especial porque Massive se enfoca en el presente y también tiene una sala junto a un jardín que sirve como una especie de minimuseo. Este espacio tiene un pequeño homenaje a cada título en el que han trabajado desde Ground Control hasta Avatar: Frontiers of Pandora.

Abajo el Imperio, Arriba Nix
Abajo el Imperio, Arriba Nix

Este diseño de oficina no parece ser un accidente. Según expertos de diseño de interiores, las oficinas diseñadas con espacios abiertos y con luz natural pueden ayudar a reducir el estrés y motivar la colaboración creativa. Esto último parece ser algo que está increíblemente arraigado en la cultura sueca y es que entienden que el trabajo en equipo no sólo surge de encerrar a dos personas en un cuarto y ponerlas a trabajar, sino que es un proceso increíblemente personal que requiere algo más que estar frente a un monitor y para esto tienen algo que se conoce como fika.

Como concepto, fika puede parecer algo muy ajeno a los latinoamericanos y otros países donde las horas trabajadas están por las nubes, pero también es algo que creo que iría muy bien con la calidez de nuestra región. Es una tradición casi sacrosanta en la que la productividad se detiene durante un rato para que los trabajadores puedan tomar una taza de café y comer un pan dulce. Lo que hace de fika uno de los secretos de productividad suecos es su carácter colectivo y no individual. Es decir, está diseñada para que los empleados se reúnan, hablen, se conozcan y formen un equipo capaz de generar y ejecutar ideas. Para disfrutar la hora fika, los empleados de Massive también tienen consolas de videojuegos, máquinas recreativas y hasta mesas con tableros de ajedrez y backgammon pintados.

Si algo queda claro es que Ubisoft no es una caridad y por supuesto que se espera que los miembros de Massive asistan a la oficina a hacer algo más que simplemente pasar horas frente a un pinball de Shrek. Es por esto que el estudio también está equipado con tecnología de punta, desde computadoras y monitores que desbloquean el talento de sus artistas y programadores; hasta cuartos de audio especializados donde se crea la mezcla de audio envolvente que sacudirá tu intestino cuando juegues Outlaws con un teatro en casa. También tienen una especie de cuarto de guerra donde monitorean la actividad global de sus diferentes juegos para así poder celebrar los triunfos con un poco de café o ponerse a trabajar, en caso de algún problema grave.

Sin duda, hay algo mágico en poder vivir en carne propia cómo es un estudio de videojuegos de estas dimensiones, pero es verdad que no volé 10,232.03 kilómetros para aprender de oficinas, café y pan dulce. En realidad, fui a conocer sobre el desarrollo de Star Wars Outlaws y eso es lo que sigue a continuación.

Un vistazo a las oficinas de Ubisoft Massive

  • Un vistazo a las oficinas de Ubisoft Massive
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Una visión para una nueva historia de Star Wars

Además del tour por la oficina de Malmö, miembros de Ubisoft Massive prepararon diferentes presentaciones en las que hablaron sobre el proceso creativo detrás de Outlaws. La primera de ellas se concentró en la visión general del proyecto y fue presentada por Julian Gerighty, director creativo, y por Mathias Karlson, director de Star Wars Outlaws. El primero de ellos es un tipo carismático que no tarda en adueñarse de la habitación con un poco de descaro y humor europeo, mientras que Karlson deja ver una personalidad un poco menos extrovertida, pero con la misma capacidad de bromear y con una mirada llena de pasión y emoción por lo que está creando junto a su equipo.

La plática comenzó con un golpe: “cuando te dan la oportunidad de empezar a planear un juego de Star Wars, ¿dónde inicias?”. Para Gerighty y Karlson todo comenzó en el viejo edificio de Ubisoft Massive con un pequeño equipo con una conexión profunda con Star Wars como un suceso cultural. Este grupo viajó por sus memorias para entender cuál es su relación con la franquicia y sus personajes para así crear algo que no se haya hecho antes en los videojuegos de Star Wars. Sorprendentemente el equipo descubrió que su corazón no estaba con los Jedi, ni con la Alianza Rebelde; tampoco con los Sith, ni mucho menos con el Imperio. Más bien estaba en los Scoundrel (Bribones, en español), esos personajes que caen en el arquetipo de Han Solo y destacan por ser viajeros galácticos llenos de carisma y coraje.

Una aventurera que quiere cambiar su vida
Una aventurera que quiere cambiar su vida

El equipo detrás de Star Wars Outlaws resumió esta visión en una simple oración: Sé un Scoundrel en una galaxia llena de asombro y oportunidad. Esto se traduce en una experiencia jugable que hiciera que el jugador fuera un verdadero bribón, uno capaz de ser más astuto que sus contrincantes, uno con la capacidad de pelear, robar y siempre salirse con la suya, aunque a veces tenga que lidiar con las consecuencias de sus actos. Todo esto en un mundo abierto que sea capaz de despertar la curiosidad de los jugadores y asombrarles con el expansivo universo de Star Wars.

Ya con una visión clara, el equipo tuvo que pensar qué tipo de personaje querían y lo que sería capaz de hacer. Es así cómo se decidieron por Kay, una ladrona que, sin ser la más poderosa de la galaxia, sabe utilizar su ingenio para librarse de todas esas situaciones complicadas en las que se mete por cumplir sus ambiciones. También es una protagonista capaz de explorar un mundo a pie, con su vehículo inspirado en el motocross o en una nave inédita para Star Wars. Además, se involucra en comercio y es capaz de mejorar sus habilidades por medio de mecánicas RPG que buscan ser lo más sencillas posible. Por último, al jugador se le dio una voz en esta galaxia para que sea capaz de elegir lo que Kay dirá y de este modo definir su lugar en la Galaxia y sus facciones.

Todo esto conforma lo que en Massive describen como “Scoundrel Gameplay”, un sistema de juego que busca cumplir la fantasía de ser un ladrón, pistolero y un subestimado aventurero intergaláctico. Es importante destacar que cada elemento del juego está hecho para potenciar esta idea. Por ejemplo, en el párrafo anterior mencioné que tendrá elementos RPG, pero no se trata de un árbol de habilidades entrelazado con un sistema de experiencia o niveles. Más bien, a lo largo de tu aventura podrás cazar a los Expertos, personajes elusivos que se encuentran en diferentes puntos de la galaxia. Al encontrarlos podrás ganarte su confianza para mejorar las habilidades de Kay. De este modo, la forma en la que te relacionas con el mundo cambia ya que lo piensas como un parque de juegos repleto de recompensas en lugar de un lugar lleno de grinding y mejoras porcentuales.

"El equipo descubrió que su corazón no estaba con los Jedi, ni con la Alianza Rebelde"

Un punto importante de Outlaws es que Kay nunca está sola y no me referiero a que sus acciones están en constante observación por parte de diferentes facciones en conflicto. Resulta que junto a ella siempre está Nix, una nueva criatura estilo ajolote que se convierte en una extensión para Kay y le permite salir victoriosa de situaciones complicadas.

Si bien la misión es clara, siempre queda la duda: ¿por qué hacerlo un juego de mundo abierto? Después de todo, Star Wars es una experiencia narrativa con un enfoque cinematográfico muy creativo y es evidente que Outlaws bebe mucho de sagas como Uncharted o Tomb Raider para sus misiones principales. Me parecía poco descabellado que siguieran esa línea, así que cuestioné a Gerighty y Karlson al respecto. Su respuesta fue sencilla: hacer juegos de mundo abierto es parte del ADN del equipo.

“Es parte del ADN del equipo. El equipo hizo The Division y The Division 2, ambos juegos de mundo abierto. Y sabíamos que si íbamos a crear un juego de Star Wars tenía que ser de mundo abierto. De hecho, sabíamos que la nave, la experiencia sin interrupciones, sería parte de esa experiencia. Así que es algo que trabajamos en lo que llamamos puntos fijos. Esas son cosas que no cambiarán”, dijo Gerighty.

La aventura de una bribona y su compañero
La aventura de una bribona y su compañero

Más que un mundo abierto, una galaxia inmersiva llena de oportunidades

Crear una experiencia de mundo abierto de Star Wars no se puede limitar a solo un planeta ya que hacerlo sería quitarle la parte que dice “Star” en su nombre. Es por esto que Star Wars Outlaws nos permitirá explorar 6 locaciones diferentes, 5 de ellas son planetas o lunas y la última es el espacio. Si bien no es una ubicación como tal, también podemos considerar que hay otro lugar para explorar en Outlaws y es el mundo criminal. Hay varias facciones luchando por poder en la Galaxia y podrás trabajar con varias de ellas; eso sí, lo que hagas con una afectará a otra y eso tendrá consecuencias que impactará la forma en la que el mundo reacciona a tu presencia.

Pero, ¿cómo se le agrega magia a esto? Eso lo descubrimos en la presentación de Benedikt Podlesnigg, director de arte y mundo; Cloé Hammoud, directora asociada de mundo; Anton Sander y Jeremiah Estrellado, artistas principales. Si bien los elementos jugables son importantes, en realidad la dirección de arte es la que hace que toda la fantasía sea creíble y sin él podría tratarse de un juego de vaqueros o samuráis del espacio.

Es por esto que el equipo dirigido por Benedikt Podlesnigg se puso manos a la obra para crear una versión del universo de Star Wars que respete la visión de la trilogía original y que también aporte con la creación de una luna completamente nueva. Para lograr esto, el equipo siguió las reglas de diseño esenciales de Star Wars:

  • Siluetas fuertes: el mundo, vehículos y los personajes deben poder identificarse únicamente con su silueta

  • Regla de los 3 segundos: la audiencia debe entender lo que está viendo en 3 segundos o menos

  • Personalidad: usar el sonido y la teoría de color para crear personalidad

  • Que sea creíble: los elementos deben ser tangibles a lo que tenemos en nuestra realidad

Un mundo que se siente real y se puede reconocer
Un mundo que se siente real y se puede reconocer

Eso no fue todo, puesto que el equipo también se puso a investigar lo que inspiró a George Lucas. Así pues, consumieron películas western y de samuráis, así como mitos y tradiciones antiguas para ir al origen de Star Wars. Esto significa que, además de ver la trilogía original y basarse en ella, buscaron lo que inspiró la creación de este universo para poder desarrollar contenido nuevo que se sienta auténtico y en línea con lo que convirtió a Star Wars en un fenómeno cultural.

Este marco de referencia le permitió a los miembros de Ubisoft Massive crear un mundo que combina lo familiar, lo desconocido y lo nunca antes visto para despertar la curiosidad de los jugadores y motivarlos a meterse de lleno. Lo interesante es que el trabajó no terminó ahí, puesto que también se esforzaron para darle un realismo cinematográfico con efectos, balance de colores e iluminación diseñadas para que Outlaws se vea y se sienta como una película de la trilogía original de Star Wars, pero tomando algunos elementos modernos para que sea nueva.

Esta cinematografía promete ser uno de los puntos cruciales de Star Wars Outlaws. En especial porque Podlesnigg hizo énfasis en que quieren crear diferentes ambientaciones que generen historias visuales por medio de tomas que buscan comunicar intención, sensaciones y consistencia. Es decir, estar en Tatooine debe entregar una sensación muy diferente a la que dan las frías y montañosas zonas de Kijimi desde el primer momento en el que las pisas.

Todas estas reglas también le sirvieron a Ubisoft Massive para poder crear Toshara, una nueva luna para el universo Star Wars. Para inspirarse para crear este lugar, Massive se inspiró en las sabanas de Tanzania en África. Así pues, tomaron elementos como su flora y fauna para crear un lugar que se sienta real y lo combinaron con elementos dignos del universo creado por George Lucas. Lo interesante es que este diseño no sólo involucró pintar el lugar, sino también imaginar cómo funciona. La naturaleza no es aleatoria, por lo que Massive tuvo que pensar en cosas como la forma en la que fluye el aire, la densidad de población, la variedad de biomas e incluso las redes de caminos. Todo esto mientras construían una luna que fuera única y con elementos divertidos de jugar.

La creación de un mundo inmersivo fue tarea del apartado de arte ni del jugable y también involucró al equipo de audio. Por ejemplo, para crear un paisaje sonoro auténtico, miembros del equipo de audio viajaron por diferentes partes del mundo para capturar el sonido de diferentes ambientes como junglas, sabanas, cañones nevados y cuevas australianas. También se hizo mucho trabajo de estudio para conseguir nuevos sonidos, así como variaciones de algunos efectos que ya son clásicos en la franquicia. De este modo, se hizo un esfuerzo profundo para utilizar el presupuesto AAA de Outlaws y convertirlo en una experiencia que sea inmersiva y fiel a la experiencia cinematográfica.

Una galaxia llena de oportunidades de aventura
Una galaxia llena de oportunidades de aventura

Espíritus de forajidos para dar forma a la narrativa

Ya tenemos un mundo para Outlaws y ahora lo que falta es una historia que contar en él. Después de todo, las grandes hazañas de Luke Skywalker y las aventuras de Han Solo son las razones por las cuales Star Wars se ha mantenido como una franquicia relevante durante varias décadas. Es así como comandados por Navid Khavari, director narrativo y por John Björling, director narrativo asociado, el equipo de Ubisoft Massive se puso a trabajar en una narrativa que vuelva a engancharnos a este mundo.

De acuerdo con Khavari, lo primero que tuvo que hacer el equipo de desarrollo fue entender la época en la que se llevaría a cabo la historia. Esto es un elemento crucial puesto que, aunque forman parte de la misma teoría, la trilogía original cuenta historias muy diferentes a las de las precuelas y es evidente que las películas más recientes también van por su propio camino. Cada era de Star Wars tiene su propio tono, personalidad y estética, por lo que era crucial definir esto antes de poder construir.

La historia de Kay Vess es el centro de Outlaws
La historia de Kay Vess es el centro de Outlaws

Curiosamente, Ubisoft Massive no fue quien tuvo la idea de desarrollar Star Wars Outlaws en la trilogía original, ¡de hecho, fue Lucasfilms! Cuando se acercaron a la compañía con la idea de hacer un juego en un Scroundel, la compañía les dijo que lo mejor sería desarrollarla entre The Empire Strikes Back y Return of the Jedi.

“Uno piensa que conoce Star Wars, pero en realidad no es así. Cuando fuimos con Lucasfilm no teníamos una era de Star Wars en mente; queríamos hacer una historia de scoundrel y un mundo abierto”, me contó Gerighty en la entrevista. “Cuando les compartimos esa idea ellos propusieron la trilogía original, en específico el periodo de un año entre Empire Strikes Back y Return of the Jedi. ¡Estábamos felices! Estaba encantado sobre esto, pero no lo propusimos y siendo honesto creo que nunca discutimos sobre un punto en el tiempo para el juego”.

“Uno piensa que conoce Star Wars, pero en realidad no es así"

Con esto definido, el equipo de narrativa siguió la misma estrategia que el equipo de arte: ir a las raíces cinematográficas de Star Wars y todo el material que lo inspiró. Con esto encontraron los puntos clave que construyen el tono que se espera de una historia dentro de esta saga: acción accesible; tensión emocional, diversión pura y carisma de bribones para crear protagonistas encantadores que se salen con la suya. Asimismo, decidieron crear la historia desde la perspectiva de alguien que explorará la galaxia y sus mundos por primera vez para así poder encontrar un futuro brillante.

Después se formaron los cuartos de historia, un concepto diferente a los cuartos de escritores que son famosos en series de televisión y películas. Aquí el proceso involucró a guionistas, así como creativos de otras disciplinas para enriquecer la narrativa con la visión de artistas, diseñadores de niveles y otros tipos de desarrolladores. Es ahí donde se crearon los pilares narrativos de Outlaws, los cuales garantizan que se sienta como una historia de Star Wars, protagonizada por una novata en el mundo bajo y quien explorará ubicaciones llenas de oportunidades.

Los personajes son el corazón de Outlaws
Los personajes son el corazón de Outlaws

El punto central de la narrativa de Star Wars Outlaws es que se aleja de los Jedi y el Imperio para enfocarse en contar una historia: la de Kay Vess. Kay es una ladrona soñadora que está dispuesta a participar en un robo enorme para poder garantizar su futuro y el de Nix. Como mencioné antes, lo que hace Kay un personaje interesante no es sólo su carisma, sino que estamos con ella desde el momento en el que inicia su camino hacia la grandeza. No es alguien que sepa cómo funciona la compleja estructura del Imperio, ni conozca a los líderes de las organizaciones criminales. Es una persona común y corriente que está decidida a correr riesgos para redefinir su futuro.

El trabajo narrativo fue más allá de lo que le pasa a Kay Vess, puesto que también tuvieron que poner manos a la obra para hacer un mundo criminal que se sienta vivo y en constante conflicto. Es por esto que se construyeron historias alrededor de Jabba the Hutt y su cartel; de Gorak y el Pyke Syndicate; de Lady Qi’Ara y Crimson Dawn, así como de Queen Ashiga y su clan. Si bien los sucesos de Star Wars Outlaws y Kay difícilmente afectarán el canon de la franquicia, su historia explorará cosas que sucedieron en la narrativa oficial, pero que no se vieron en las películas, sino en otros medios.

Usando todo esto, Ubisoft Massive construyó una narrativa que quiere sentirse auténtica, con personajes memorables y aventuras para recordar. Todo esto genera un perfecto anzuelo para atraer a los fans de Star Wars, quienes seguramente se dejarán encantar por todo lo que Outlaws está haciendo

La personalidad de Kay Vess la meterá en problemas
La personalidad de Kay Vess la meterá en problemas

Sin corazón ni humanidad es imposible explorar la galaxia

Lo dije antes y lo repito: de todo corazón, ojalá que en nuestra audiencia no haya quien piense que hacer un videojuego AAA es tarea sencilla. Es un proceso que involucra el talento de cientos de personas, quienes ponen esfuerzo, sudor y lágrimas a lo largo de 4 años o más para entregar un producto que, esperan, pueda entretener a millones de personas a escala mundial y, si tienen un poco de suerte, también logren tocar fibras especiales de quienes lo juegan.

En un mundo donde el desarrollo de los juegos AAA está lleno de polémicas relacionadas con monetización, prácticas abusivas, despidos y ambientes laborales tóxicos, es fácil olvidar esto. Por momentos, da la impresión de que la industria del gaming es una máquina enorme que saca producto tras producto con miras a obtener hasta el último centavo de sus consumidores, pero es una visión cruel e inexacta. Detrás de las grandes producciones existe un equipo conformado por personas que aman los videojuegos y las disciplinas relacionadas, que dan su corazón para entregar una experiencia memorable.

"Fue creado por un equipo increíblemente humano y tan solo eso ya es razón para estar sumamente emocionado"

Esto no es una idea que apenas me haya llegado a la cabeza; de hecho, es algo en lo que pienso cada vez que escribo sobre videojuegos. Sin embargo, el conocer al equipo de Ubisoft Massive detrás de Star Wars Outlaws no hizo más que reforzar esta creencia. Mucho se debate sobre si los videojuegos son arte o no; yo opino que sí, pero eso es un tema que vamos a dejar para otra ocasión. La razón por la lo mencionó es que, incluso si no son catalogados como arte, es innegable que se trata de un medio de expresión que, por medio de mecánicas de juego, transporta ideas y un pedacito del corazón de quienes lo hicieron.

En mi tiempo en Malmö jugué Star Wars Outlaws y la pase increíble con un juego sólido que captura la magia de la saga en la que está basado. El detalle es que sólo tuve la oportunidad de probar 3 misiones de las que muchos ya probaron en Summer Game Fest 2024, por lo que me resulta imposible determinar si esta pasión estará reflejada en toda la experiencia que saldrá a la venta en agosto. Lo que sí me queda claro es que fue creado por un equipo increíblemente humano, y sólo eso ya es razón suficiente para estar sumamente emocionado por jugarlo.

Star Wars Outlaws debutará el 30 de agosto en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Sigue este enlace para conocer más sobre el próximo juego de mundo abierto de Ubisoft Massive.